のんびり生きてます/これから何をしましょうか?

「はやり」の波に乗ってみようと思っています。その挑戦と経過と結果を紹介しようと思っています。

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【iRacing】DRIVE OPTION-ドライブオプションを和訳してみた。

さきのグラフィックオプションに続き、オプションを和訳してみました。

 

bokeboke-chan.hatenadiary.jp

 

内容に問題あるものがありましたら、コメント欄にご指摘お願いします。

 

 

f:id:bokeboke_chan:20210525200051p:plain

 

  STEERING  

Wheel range ハンコンの回転角度(ロックトゥロック)

範囲をロックするためのハンドルの物理的なロック。

 

Your steering wheel's physical lock to lock range.

 

Map range 

ホイールの範囲から仮想車の範囲(大きい場合)にマップして、回転が制限されたホイールをより適切にサポートします。 低速では、マップされた範囲は車の範囲と等しくなりますが、速度では、ステアリング感度を向上させるために、車のロック範囲をこの値に制限します。

 

Map from your wheel's range to the virtual car's range, if greater, to better support wheels with limited rotation. At slow speeds the mapped range will equal the range of the car, but at speed we limit the car's lock to lock range to this value to help improve steering sensitivity.

 

 

  BRAKES  

Force factor ブレーキ係数。ポテンショは1.6~2.0、ロードセルは0.0

ペダル入力に対するブレーキの反応を制御するように調整します。 推奨値は、ポテンショメータとスプリングペダルの場合は1.6〜2.0、リニア圧力検出ペダル(ロードセル)の場合は0.0です。

 

Adjust to control your brake's response to pedal input. Suggested values are 1.6-2.0 for potentiometer & spring pedals and 0.0 for linear pressure-sensing pedals (load cells)

 

  FORCE FEEDBACK フォースフィードバック(FFB) 

Enable Force Feedback

しばしお待ちください。

 

 

Use liniear mode 小さい力を大きく、大きい力を小さく。

チェックされていない場合、小さい力をブーストし、大きい力を減らします。 これは、弱いホイールがより生き生きと感じるのに役立つ可能性があります。 より強いホイール、特にダイレクトドライブは、これをチェックすると気分が良くなる可能性があります。

 

If not checked we will boost the smaller forces and decrease the larger forces. This may help weaker wheels feel more lively. Stronger wheels, especially direct drive, will likely feel better with this checked.

 

Reduce force when parked 停車中のブルブル異常振動を停止

振動を減らすために、車が駐車しているときにホイールに送信される信号を減らします。

 

Reduces the signal sent to the wheel when the car is parked in an effort to reduce oscillations.

 

Strength 手に感じるFFBの重さ-大きくすると詳細が表示

フォースフィードバックホイールが手に感じる重さを制御します。 値を大きくすると詳細が表示されますが、スムーズにするのが難しくなる可能性があります。 高すぎると、最大出力に達して詳細が失われる可能性があることに注意してください。 自動設定は、最適な最大設定を提供することにより、これを回避するのに役立ちます。

 

Controls how heavy a force feedback wheel feels in your hands. Higher values bring out more detail but may make it more difficult to be smooth. Keep in mind that going too high can cause a loss of detail by hitting maximum output. The Auto setting helps avoid this by giving the optimal maximum setting.

 

Wheel force

自動調整が積極的に設定されないように、ホイールが生成できるニュートンメートル単位の最大力に設定します。 これは、より強力なダイレクトドライブホイールで最も重要です。

 

Set to the max force in Newton meters your wheel can produce to prevent the Auto adjustment from being set to aggressively. This is most important on stronger direct drive wheels.

 

Damping  G29などギア駆動でオンをお勧め

ホイールにフリクションダンピング効果を適用し、重量感をプラス。 これは、ギア駆動ホイールで最も効果があります。 ベルト駆動ホイールにはすでに十分な摩擦があり、DDホイールには通常すでに内部摩擦効果が有効になっています。

 

Apply a friction damping effect to the wheel that adds a sense of weight. This has the most benefit on gear driven wheels. Belt driven wheels already have plenty of friction, and DD wheels usually have an internal friction effect already enabled.

 

Min force  小さな力も含め、全ての力をブーストするしきい値

一部のホイールは小さな力に反応せず、範囲の下部で詳細が失われます。 このオプションは、小さな力を確実に感じることができるように、設定した最小しきい値を超えてすべての力をブーストします。 別のホイールチェックユーティリティを使用して、最適な最小設定を見つけることができます。

 

Some wheels don't react to small forces, causing a loss in detail at the bottom of the range. This option boosts all our forces up above whatever minimum threshold you set to help ensure small forces can be felt. The separate Wheel Check utility can be used to find the optimal minimum setting.

 

  DRIVERS VIEW  

Feild Of View  ドライバー視点での視野角

ドライバービューのズームイン方法を制御します。 グラフィックタブの計算機を使用して、理想的なFOVを見つけることができます。

 

Controls how zoomed in the drivers view is. You can find your ideal FOV by using the calculator on the graphics tab.

 

Drv Height ドライバー視点の高さ

ドライバーの高さ、すべての車のドライバーの頭を上下に調整します。 車ごとに高さを調整するには、カメラツールを使用します。 これは、狭い範囲の動きに制限されます。

 

Drivers Height, adjust the drivers head up and down for all cars. To adjust height on a per car basis use the camera tool. This is restricted to a small range of motion.

 

Shift Horizon

地平線を垂直にシフトします。 水平線をモニターの中心に対して上下に移動します。 これは、歪みを減らすために地平線が目の高さになるように調整する必要があります。

 

Vertically shift the horizon. Moves the horizon up and down relative to the center of the monitor. This should be adjusted so the horizon is at your eye level to reduce distortion.

 

 

Roll Chassis

ドライバーの頭のロールモーションを車の角度または地平線にロックすることをブレンドします。

 

Blend between locking the drivers heads roll motion to the angle of the car or to the horizon.

 

Pitch Chassis

ドライバーの頭のピッチモーションを車の角度または地平線にロックすることをブレンドします。

 

Blend between locking the drivers heads pitch motion to the angle of the car or to the horizon.

 

Neck Motion

バンプを吸収するドライバーの首の能力を制御します。

 

Control the ability of the drivers neck to absorb bumps.

 

Ratate w vel

車体が指している方向に回転するヘッドと車体が移動している方向をブレンドします。

 

Blend between the head rotating in the direction the car body is pointing vs the direction the car body is traveling.

 

Use custom controls for this car

説明なし、

 

  CONTROL ASSIGNMENTS  

Enter\Exit/Tow car エンター、エグジット、牽引

説明なし

 

Look Left/Right  左右を向く

説明なし

 

Look Up/Down 上下を向く

説明なし

 

Animate Transition 画面遷移のアニメーション

説明なし

 

DRIVING AIDS

Shift Aid シフト補助

説明なし

 

Auto pit speed limiter 自動スピードリミッター

説明なし

 

Auto engine start 自動エンジンスタート

説明なし

 

Auto tearoff/wipers 自動フィルムはがし、自動ワイパー

説明なし

 

Driving Line ドライビングライン(走行ライン)

説明なし

 

Pit Exit Line ピットに出るライン

説明なし

 

Brake Assistace ブレーキ補助

説明なし

 

Throttle Assistance アクセル補助

説明なし

 

  GEARBOX  

Sepuential シーケンシャル(ハンドルのパドルやシーケンシャルシフト)

説明なし

 

H-Pattern / Direct Selection (Hパターン、直接選択)

説明なし

 

bokeboke

 

【iRacing】Graphicsグラフィックオプションを和訳してみた。

パソコンのゲームソフト【iRacing】の設定画面がすべて英語なので、機械翻訳しました。

 

内容に問題あるものがありましたら、コメント欄にご指摘お願いします。

 

こちらは、本内容の公表をご提案いただいたICEMANさんの設定。

twitter.com

2080ti OverClockモデルだそうです。

平均144FPS以上になる様にしているそうです。最適化が進んでいないサーキット(筑波とか出たばかりのLB、ホッケンハイム等)では、90FPS位まで落ちるそうです。カクツキはないそうです。

f:id:bokeboke_chan:20210524214143j:plain

 

 

 

 

 

下の写真はわたしの環境です。GPUがRTX2060の場合、100fpsを目指していますが、箱車が多かったりニュルブルクリンクの時に70fps程度まで落ち込む設定です。フォーミュラの場合は負荷が軽いように感じています。 

f:id:bokeboke_chan:20210524230203j:plain

 

 

 

上ブロック  DISPLAY 

Resolution 解像度

必要なグラフィック解像度をピクセル単位で指定します。 解像度が非常に高いと、グラフィックスのパフォーマンスが低下します。 選択した解像度のアスペクト比がモニターのアスペクト比と一致しない場合は、app.ini(pixelRatioを参照)で調整を設定して、見かけのストレッチ/スクイーズを修正できます。

 

UI Zoom UIの拡大

シミュレーションのユーザーインターフェイスをパーセンテージで拡大または縮小できます。

 

Multi-GPU Support 複数のグラボ利用

CrossfireXまたはSLIのGPUSの数と一致するようにこれを設定しますが、マルチGPU関連のレンダリングの問題が発生している場合に限ります。 この設定は、PCで機能する限り低く保つことをお勧めします。 再起動が必要です!

 

Set this to match the number of GPUs in CrossfireX or SLI, but only if experiencing multi-gpu related rendering issues. It's best to keep this setting as low as works for your PC. Requires restart!

 

Field of view when driving 運転時の視野角(45度から270度)

ディスプレイ全体にレンダリングされる水平視野を指定します。 モニター情報と視距離を正しく設定すると、これが自動的に計算され、現実の世界と1:1のスケーリングが提供されます。

●270度ということは、後方90度以外は見えるようにできるんですね。

 

Number of screens 画面の数

レンダリング中にシミュレーションがまたがるモニターの数と一致するようにこれを設定します。 マルチモニターモードでは、モニターにまたがる1つの論理ディスプレイを作成するために、デバイスドライバーのサポートが必要です。 このサポートは通常、NVIDIAサラウンド、AMD eyefinity、SoftTHなどの低レベルソフトウェアを介して提供されます。 

 

Set this to match the number of monitors the simulation will be spanning during rendering. Multi-monitor modes require device driver support to create one logical display spanning the monitors.This support is typically provided via low level software, including NVIDIA surround, AMD eyefinity, and SoftTH.

 

Multi-Projection 複数画面 

このオプションを有効にすると(3つのモニターが有効になっている場合)、シムは各モニターに個別のビュープロジェクションをレンダリングし、(高視野)画像の歪みを大幅に減らします。 このオプション(SMPなし)では、フレームごとにシーンをさらに2回レンダリングする必要があるため、パフォーマンスが大幅に低下します。

 

Enabling this option (with three monitors enabled), will cause the sim to render a separate view projection to each monitor, greatly reducing distortion in the (high field-of-view) images. This option (without SMP) significantly decreases performance since the scene must be rendered two additional times every frame.

 

SMP

 

GPUベースの同時マルチプロジェクション(SMP)テクノロジーGPUを介して画面ごとのプロジェクションを実行できるようにし、各画面を個別にレンダリングすることに関連するCPUオーバーヘッドを回避します。 現在、一部のグラフィック効果とシャドウメソッドは有効にすると使用できなくなり、視野もわずかに制限されます。

 

Enables GPU based Simultaneous Multi-Projection (SMP) technology to perform per-screen projections via the GPU, avoiding the CPU overhead associated with rendering each screen separately. Currently, some graphical effects and shadow methods are unavailable when enabled, and the field-of-view is also slightly more restricted.

 

SPS

VRステレオレンダリングの場合、GPUベースのシングルパスステレオ(SPS)テクノロジーGPUを介して目ごとの投影を実行できるようにし、各目を個別にレンダリングすることに関連するCPUオーバーヘッドを回避します。

 

For VR stereo rendering, enable GPU based Single Pass Stereo (SPS) technology to perform per-eye projections via the GPU, avoiding the CPU overhead associated with rendering each eye separately.

 

Align 整列

初期ウィンドウモードの配置。

なし-位置を変更しません。

センター-センターウィンドウ。

左上-画面の左上隅に揃えます

 

Gamma ガンマ 色合いの変更

トーンマッピングの後処理中に現在の表示に使用されるガンマエンコーディングを変更します。HDRレンダリングをアクティブにする必要があります。

 

Brightness 輝度

トーンマッピングの後処理中にレンダリングされたシーンの強度を変更します。HDRレンダリングをアクティブにする必要があります。

 

Monitor width including bezel  ベゼルを含む、ディスプレイの幅

ベゼルを含むモニターの幅全体に一致するように設定します。 マルチモニターモードは、3つのモニターすべてが同じ寸法であることを前提としています。

 

Visible width excluding bezel ベゼルを含まない、ディスプレイ(液晶部分)の幅

モニターの表示可能な幅(ベゼルを含まない)に一致するようにこれを設定します。 マルチモニターモードは、3つのモニターすべてが同じ寸法であることを前提としています。

 

Viewing distanc 画面から目までの距離

センターモニターから目がどれだけ離れているかに合わせて設定してください。

 

Ancle between center and side screens 中央の画面と両サイドの画面との角度

マルチモニターモードでは、これを使用して、サイドモニターとセンターモニターの角度を指定します。 一般的な設定の範囲は、1つの大きなフラットスクリーンである0度から、サイドモニターがセンターモニターに対して垂直であることを示すほぼ90度までです。

 

 

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左ブロック  PERFORMANCE 

 Max Quality-Max Frame 最高品質-最高フレーム数

大まかなパフォーマンス調整を行うには、このスライダーをできるだけ左に(最高品質に向かって)動かし、多くの車が軌道に乗っているオンラインセッションで再生可能なフレームレートを維持します。 設定を完全に有効にするには、セッションを再開する必要があります。

 

Sky/Clouds 空・雲 

空のディテールを下げると、フレームレートが大幅に向上する場合があります。 空/雲の画像と影がより低いレートで更新され(そしてジャンプして見える)、空の解像度が調整される可能性があります。 通常、これは再生設定で高く設定します。

 

Lowering the sky detail may significantly improve frame rate.It may cause the sky/clouds images and shadows to refresh at a lower rate (and appear jumpy), and may adjust the sky’s resolution. Typically set this higher in the replay settings.

 

Cars 車

車のディテールを下げると、多くの車が見える場合、特にレースの開始時に近くの多くの車の大きなパック内を運転している場合に、フレームレートが大幅に向上する可能性があります。 通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

●車が遠くになると消える設定はこちらだそうです。

Highだと遠くでも表示。

Lowだと遠くだと消えてしまうそうです。

ちなみに、私の環境だとストレートで6秒先の車は消えてしまいますが、デグナーなどの見通しの良いコーナーで近づくと表示されます。

 

 Pit Objects ピットエリアの表示

ピットボックスの詳細を下げると、ピット領域が画面に表示されているときにフレームレートが向上する場合があります。 通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

 

Lowering the car detail may significantly improve frame rate when many cars are visible, particularly during race starts when driving within a large a pack of many nearby cars.Typically set this higher in the replay setting where FPS is less important.

 

Event コース周辺の物 

イベントの詳細を下げると、特により多くのオブジェクトがアクティブになるレースセッションで、トラック周辺のオブジェクトの複雑さが軽減されます。

 

Lowering the event detail reduces the object complexity around the track.

especially in the race sessions where more objects are active.

 

Grandstand グランドスタンド

グランドスタンドのディテールと複雑さが非常に高いため、グランドスタンドのディテールを下げると、フレームレートが大幅に向上する可能性があります。 通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

 

Due to the very high detail and complexity of the grandstands,lowering the grandstand detail may significantly improve frame rates.

Typically set this higher in the replay setting where FPS is less important.

 

Crowds 観客のことです

 

群集の詳細を下げると、フレームレートが向上する場合があります。この設定は、群集の詳細度を制御します。

オフにすると、群集は表示されません。

Lowはスタンドとトラックの周りに群衆を表示しますが、正面だけがレンダリングされます。

Mediumは、群集を前面と背面の両方で表示します。

Highは、トラックの周りに3Dキャラクターを追加します。

●私は無観客試合でプレイしています。

 

Lowering crowd detail may improve frame rate, This setting controls how detailed the crowds are. Off will display no crowds. Low will display crowds in the stands and around the track, but only their fronts will render. Medium will display the crowds with both their fronts and backs. High will add 3D characters around the track,

 

Objects

オブジェクトの詳細を下げると、トラックサイドオブジェクトがより低い詳細レベルでレンダリングされ、フレームレートが向上します。

通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

  

Lowering the object detail causes trackside objects to render at lower levels of detail,which improves frame rates.

Typically set this higher in the replay setting where FPS is less important.

 

Particles ほこりなど

 

粒子の詳細は、詳細度が高い場合にフレームレートに影響を与える可能性があります。 パーティクルを中程度以下に下げると、フレームレートが向上する場合があります

 

Full Res

このオプションをオフにすると、煙やほこりが多い状況ではフレームレートが上がりますが、全体的にフレームレートはわずかに下がります。 これにより、世界に対する煙のエイリアシングが増加します。

 

The particles detail may affect the frame rate when at high detail. Lowering the particles to medium or lower may improve frame rate

 

Soft

このオプションをオンにすると、わずかなフレームレートのコストで、ワールドと交差するパーティクルエッジが柔らかくなります。

 

Turning on this option will soften particle edges where they intersect with the world at a slight frame rate cost

 

Max Cars 数字N

この設定は、サーバーがクライアントに送信するように要求している車の数を制御します。 使用可能な帯域幅によっては、サーバーが要求を受け入れず、送信する数が少なくなる場合があります。 この値を下げると、フレームレートが大幅に向上し、再生ファイルのサイズも小さくなる可能性があります。 サーバーがクライアントに送信する、最も近いN台の車のみが表示され、リプレイに記録されます。

 

This setting controls how many cars you are requesting the server send to your client. The server may not honor your request, and may send fewer, depending on available bandwidth. Lowering this value may significantly improve frame rate and also reduce replay file sizes. You will only see, and record to your replay, the N cars closest to you which the server transmits to your client.

 

Draw 数字(数字) Cars 通常のドライバー視点の車の表示台数 

この設定は、車がミラーや他のカメラにどのように描画するかを制御します。 最初の値はメインカメラの制限であり、括弧内の値はミラー内の制限です。 カメラに対して最も重要度の低い車を描画しないことで、多くの参加者がいるイベントのフレームレートを向上させることができます。

●こちらの設定を上げても、遠くの車は消えるようです。遠くの車も表示させる場合は、CarsをHighにすると、遠方でも表示されるようです。

 

This setting controls how may car will draw in mirrors and in other cameras. The first value is the limit for main cameras, and the value in parentheses is the limit inside mirrors. Can help improve frame rate in events with many entrants bay not drawing the least important cars relative to the camera.

 

Draw 数字(数字) Pits ピットスルー時の車の表示台数(カッコ内はミラー) 

この設定は、ピットストールに関連するオブジェクトがミラーや他のカメラに描画される方法を制御します。 最初の値はメインカメラの制限であり、括弧内の値はミラー内の制限です。 多くの参加者がいるイベントでフレームレートを改善するのに役立ちます。

 

This setting controls how may pit stall related objects draw in mirrors and in other cameras. The first value is the limit for main cameras, and the value in parentheses is the limit inside mirrors. Can help improve frame rate in events with many entrants.

 

Dynamic LCD FPS=目標値

 World XX=車以外の画質を、+かーに設定

 Cars XX=車の品質を、+かーに設定

車、ピットオブジェクト、およびワールドの詳細レベルを動的に調整して、許容可能な最小フレームレートを維持できるようにします。 FPSが目標を下回っている場合、LODSは低下してFPSが向上します。 FPSが高い場合、LODSは再び増加します。 プリセットのドロップリストは、LODSを通常から変更できる量を制御します。

●車の設定を-にすると、遠くの車が真四角のティッシュペーパーの箱になります。雰囲気が台無しになるので、設定が難しいです。

 

Dynamically adjusts the the level-of-detail of cars, pitobjects, and world to help maintain a minimum acceptable frame rate. lf the FPS is below the target, LODs will drop to improve FPS. If the FPS is high, the LODs increase again. The droplists of presets control how much the LODs are allowed to change from normal.

 

Frame Rate fps

 No Limit=GPUフルパワー 

 フレームレート、つまり1秒あたりのフレーム数(FPS)は、1秒あたりにレンダリングおよび表示されるアニメーションフレームの数の尺度です。 通常、30 FPS未満のフレームレートは再生不可能と見なされ、60fpsをはるかに超えるフレームレートは過剰と見なされることがよくあります。

 

This option causes the simulation to render frames as rapidly as possible. If you have very high frame rates, you may be able to increase quality. Setting a limit to reduce your frame rate (recommended) may reduce power usage and the temperature inside your computer.

 

 Limit=指定されたfps

このオプションにより、シミュレーションはフレームを可能な限り迅速にレンダリングします。 フレームレートが非常に高い場合は、品質を向上させることができる場合があります。 フレームレートを下げるために制限を設定すると(推奨)、電力使用量とコンピューター内の温度が下がる可能性があります。

 

This setting requests the renderer to sleep between frames whenever the system is exceeding the specified frame rate. When active, your system may consume less power, and also generate less internal heat. Also, setting this value away from your monitor's refresh rate may avoid frame tearing appearing in the same spot frame after frame.

 

 Vertical sync=V sync=垂直同期

 このオプションはフルスクリーンモードでのみ使用可能であり、レンダリングされたフレームがモニターの垂直同期中にのみ表示されるように要求します(リフレッシュレートで)。これにより、目に見える画面のティアリングが防止されます。 このオプションを有効にすると、シミュレーションのフレームレートが滑らかに見えることがよくありますが、コントローラーのラグが著しく増加する可能性があります。 一部のデバイスドライバーは、マルチモニターの状況でこの設定を尊重しません。

 

MaxPrerendered Farams 数字 事前に演算される画像(グラボ2枚なら個別に1枚ずつ演算させる)

レンダラーが表示されるのを待つためにキューに入れることができるフレームの数を制限し、ビジュアルコントローラーのラグと場合によってはスタッターを減らします。 推奨するほとんどのシステムでは、最適なものとして1を選択する必要がありますが、SLIまたはクロスファイアでは、通常、これをGPUSの数(通常は2)に増やすのが最適です。 デフォルト値は1です。この制限を無効にすると、コントローラーの遅延が非常に大きくなる可能性があります。

 

Limits how many frames the renderer may queue up waiting to be displayed, reducing visual controller lag and stuttering in some cases. Most systems we recommend should select 1 as optimal, however in SLI or crossfire it is usually best to increase this to the number of GPUs (typically 2). The default value is 1. Disabling this limit may result in very large controller lag.

 

Max CPU Video Memory to use (MB)  iRacingが使ってよい、GPUのメモリの量

シミュレーションは、これだけのビデオメモリを消費しようとします。 通常、この制限はGPUのメモリ容量に設定します(または、より安全な場合は、それより50MBから100MB低く設定します)。 この値を高く設定しすぎると、システムメモリからのGPUレンダリングが原因で、一部のレースではフレームレートに散発的に影響し、他のレースでは影響しない場合があります。

 

The simulation will attempt to consume no more than this much video memory. Generally set this limit at your GPU's memory capacity (or safer still, 50MB to100MB below that). Setting this value too high may sporadically affect your frame rate in some races and not others due to the GPU rendering from system memory.

 

Max system memory to use (MB) iRacingが使ってよい、パソコンのメモリの量

シミュレーションは、これだけのシステムメモリを消費しようとします。 システムは、このスライダーで約1200MB程度で正常に動作します。これは、かなり安全な設定です。 大量のRAMを搭載した多くのハイエンドシステムは、2GBの最大スライダーで問題なく動作します。

  

The simulation will attempt to consume no more than this much system memory. Most systems run fine with this slider at about 1200MB or so, which is a fairly safe setting. Many high-end systems with lots of RAM can work ok with the slider maxed out at 2GB.

  

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中央ブロック

Anisotropic Filtering 

異方性フィルタリングにより、トラックの表面や車のボンネットなど、ポリゴンをエッジで表示した場合のテクスチャ品質が向上します。

 

Anisotropic filtering improves texture quality when polygons are viewed edge on, such as the track surfaces and on the hoods of cars.

  

AA Samples / Mode

アンチエイリアシングは、レンダリングされたシーンのギザギザの三角形のエッジの外観を減らします。 アンチエイリアシングは通常、多くのビデオメモリを消費し、フレームごとにより多くのピクセルレンダリングされるため、フレームレートを大幅に低下させます。 AAを減らすと、ビデオメモリが解放されるため(一部のGPUで)、FPSが大幅に向上し、テクスチャ品質が向上します。

ja.wikipedia.org

  

 

Rendere Dynamic Track Data 路面のリアルタイム表示

このオプションは、動的トラックデータ(ゴム、ビー玉、ほこり)のレンダリングを有効または無効にします。 無効にすると、レンダリングパフォーマンスが向上します。

 

This option enables or disables rendering of dynamic track data (rubber, marbles, dust). Disabling improves rendering performance.

 

Render dynamic Tire DataShadow maps on everything タイヤのリアルタイム表示

このオプションは、動的タイヤデータ(ダート、グラベル、グラス、ビー玉)のレンダリングを有効または無効にします。 無効にすると、レンダリングパフォーマンスが向上します。

 

This option enables or disables rendering of dynamic tire data (drift, gravel, glass marbles). Disabling improves rendering performance.

 

Shadow maps on everything

シャドウマップは、シャドウがテクスチャにレンダリングされてからシーンに投影されるシャドウメソッドです。 この設定により、投影されたシャドウテクスチャを受け取るオブジェクトを指定できます。 車やトラックにキャストしてもFPSにはあまり影響しませんが、地形にキャストするとコストが高くなる可能性があります。

 

Shadow maps are a shadow method where shadows are rendered into textures that are then projected onto the scene. This setting allows you to specify which objects receive the projected shadow textures. Casting them on the cars and track doesn't affect FPS too much, while casting them on the terrain can be more costly.

 

Object Self Shadowing 

静的シャドウマップにキャストするトラックサイドオブジェクトがシャドウマップからもシャドウを受信できるようにします

 

Allows trackside objects that cast into static shadow maps to also receive shadows from shadow maps.

 

Dynamic objs 

このオプションにより、車、ピットボックス、その他の動的オブジェクト、およびいくつかの選択されたトラックサイドオブジェクトが、高度なシャドウマップテクノロジを使用してシャドウをレンダリングし、約50MBのビデオメモリを消費します。 シャドウボリュームよりもパフォーマンスが優れています。 デイトラックでのみ機能します。ナイトトラックでは、これらの同じオブジェクトが有効になっている場合、シャドウボリュームを使用します。

 

This option causes cars, pit boxes,and other dynamic objects a few sect trackside objects to render their shadows using an advanced shadow map technology, consumes approx 50MB of video memory. Performs better than shadow volumes. Only works at day tracks, at night tracks these same objects will use shadow volumes if enabled.

 

filter

トラックサーフェス、壁、およびオブジェクト上の動的シャドウマップのフィルタリングを有効にします。 シャドウマップのギザギザのエッジのアンチエイリアスを支援します-主にリプレイで目立ちます。

 

Enables filtering of dynamic shadow maps on the track surfaces, walls, and objects. Helps anti-alias some of the jaggy edges of shadow maps - mainly noticeable in replays.

 

Night shadow Mpas 

このオプションを使用すると、夜間照明にシャドウマップを使用できます。 この方法は、パフォーマンスが大幅に向上するため、シャドウボリュームよりも優先されます。 このオプションを有効にするには、再起動します。

 

This option enables the use of shadow maps for night lighting. This method is preferred over shadow volumes since the performance is significantly better. Shadows may appear less sharp. You may need to restart for this option to take effect.

 

Walls  壁に影が表示される

このオプションを有効にすると、パフォーマンスがいくらか犠牲になり、トラックの壁に影ができます。

 

Enabling this option will cause the track walls to cast shadows at the cost of some performance.

 

Headlights 車のヘッドライトで影ができる

このオプションを有効にすると、CPUパフォーマンスをいくらか犠牲にして、車のヘッドライトが影を落とすことができます。

 

 

Enabling this option allows car headlights to cast shadows at the cost of some CPU performance.

 

 Number of lights

 このオプションは、影を落とすことのできるライトの数をコントロールします。ライトの数が増えると、パフォーマンスが低下しますが、ビジュアルの質が向上します。

  

 This option controls the number of lights that can cast shadows. More lights improve visual quality at the cost of performance.

 

pcf4 filter

このオプションは、シャドウマップに適用するフィルタリングの種類を制御します。より良いフィルターは、パフォーマンスを犠牲にして視覚的な品質を向上させます。

 

This option controls the kind of filtering to apply to the shadow maps, better filters improve visual quality at the cost of performance.

 

Dynamic Cubemaps

このオプションは、フレームごとにレンダリングされる動的(車/コックピット)キューブマップの数を制御します。

 

 This option controls the number of dynamic (cars/cockpit) cubemaps rendered per-frame.

 

Fixed Cubemaps 

このオプションは、フレームごとにレンダリングされる固定(トラックオブジェクト)キューブマップの数を制御します

docs.unity3d.com

 

 

 This option controls the number of fixed (track objects) cubemaps rendered per-frame.

 

Shader Quality

シェーダーからの視覚的品質を制御します。 品質が高いということは、より多くのGPU処理が必要ですが、視覚的な品質が高いことを意味します。 品質値を低くすると、パフォーマンスが向上する場合があります。

 

Controls the visual quality from shaders. Higher quality means more GPU processing is required but better visual quality. Lower quality values may improve performance.

 

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右上ブロック CUSTOM

Hide Steering Wheel ハンドル、腕を表示/非表示

この設定を使用して、コックピットビューでステアリングホイールまたはステアリングホイールとドライバーアームを有効にすることができます。 ドライバーアームを有効にすると、パフォーマンスが低下する可能性があり、頂点シェーダーを有効にする必要があります。

 

The setting can be used to enable the steering wheel or the steering wheel and driver arms in the cockpit view. Enabling the driver arms may decrease performance, and requires vertex shaders to be enabled.

 

Tow Pass Trees 2passで高画質

このオプションを有効にすると、ツリーが2つのパスとして高品質でレンダリングされます。 無効にすると、シングルパスの表示品質は低下しますが、パフォーマンスは向上します。

 

Enabling this option renders the trees as two passes with higher quality. Disabling renders a single pass with worse visual quality but higher performance

 

Cockpit Mirrors Max 有効にするミラーの数

コックピットミラーは、サイドミラー、バックミラー、およびコンピューター画面(該当する車内)を有効にします。 コックピットミラーを使用すると、フレームレートが大幅に低下する可能性があります。

 

Cockpit mirrors enable the side mirrors, rear view mirrors, and computer screens (in applicable cars). Use of cockpit mirrors may significantly reduce frame rate.

 

Higher Detail In Mirrors バックミラー 絵がきれいバージョン

この設定を使用して、追加のアイテムをミラーにレンダリングします。 この設定は、多くの場合、あまり推奨されないため、多くの値を提供せずにフレームレートを大幅に低下させます。

 

 Use this setting to render additional items into the mirrors. This setting often significantly reduces frame rate without providing much value, as such it isn't often recommended.

 

Headlights ヘッドライトをミラーに表示する

ヘッドライトの詳細は、ヘッドライトを備えたトラック上の車がある夜間トラックのフレームレートに影響します。 ヘッドライトの詳細を下げると、ナイトトラックのフレームレートが向上する場合があります

 

The headlight detail affects the frame rate at night tracks with cars on track that have headlights. Lowering the headlight detail may improve frame rates at night tracks

 

Headlights on track in mirrors 夜、ヘッドライトによる影響がミラーに表示される

この設定により、ナイトトラックのヘッドライト効果がミラー内に表示されます。 ハイエンドシステムにのみ推奨されます。

 

This setting causes the headlight effects at night tracks to be visible within mirrors. Recommended only for higher end systems.

 

Virtual Mirror FOV バーチャルミラーの視野角

 

仮想ミラーは、画面の上部に配置された背面ビューポートを提供します。これは、コックピットミラーよりも便利な背面ビューを提供することがよくあります。

 

The virtual mirror provides you with a rear facing viewport placed at the top of the screen, which often provides a more useful rear view than the cockpit mirrors.

 

Motion Blur 動きのあるブレ映像に

モーションブラーは、画面上をすばやく移動するオブジェクトや風景をぼかす後処理効果です。 この機能は、特に高解像度ディスプレイやマルチモニター設定でパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

 

Motion Blur is a post processing effect which will blur objects and scenery that are moving across the screen quickly. This feature can affect performance, especially on high resolution displays and multi-monitor setups.

 

右下ブロック 

Heat Haze かげろう(熱による空気のゆらぎ)

これにより、ヒートヘイズ効果が可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

This enables heat haze effects. This option consumes a lot of video memory, which may adversely affect texture quality.

 

FXAA

これにより、高速で近似的なアンチエイリアシング効果が可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

www.4gamer.net

 

This enables fast approximate anti-aliasing effects. This option consumes a lot of video memory, which may adversely affect texture quality.

 

Sharpening 鮮明度

これにより、シャープネス効果が可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

This enables sharpening effects. This option consumes a lot of video memory, which may adversely affect texture quality.

 

Distortion 歪み

これにより、ディストーションパーティクルエフェクトが可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

This enables distortion particle effects. This option consumes a lot of video memory, which may adversely affect texture quality.

 

HDR

これにより、ハイダイナミックレンジレンダリングが可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。 このオプションを有効にするには、変更を再起動する必要があります。

 

This enables high dynamic range rendering. This option consumes a lot of video memory, which may adversely affect texture quality. This option requires a restart for changes to take effect.

 

Parallax

これにより、視差隠蔽マッピング効果が可能になります。 このオプションは多くのグラフィックス処理を行い、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。

 

This enables parallax occlusion mapping effects. This option a lot of graphics processing and may impact performance.

 

Video mem swap high-res cars

ビデオメモリが限られているシステムの場合、これは推奨オプションです。 カメラに最も近い3台の車は、より高品質のテクスチャでレンダリングされます。これらの車が変更されると、車のテクスチャの高解像度バージョンが必要に応じてビデオメモリにスワップされます。

 

For systems with limited video memory, this is a recommend option. The 3 closest cars to the camera will render with higher quality textures, and as these cars change, the high res versions of car textures swap into video memory as required.

 

2048x2048 car textures

可能であれば、車の塗装作業には高解像度のテクスチャを使用してください。 このオプションは追加の150MBのテクスチャを利用できるため、システムRAMとビデオRAMが大量にある場合にのみ、このオプションを有効にしてください。

 

Use higher resolution textures for car paint jobs, if possible. Only enable this option if you have a large amount of system RAM and video RAM as this option can utilize an additional 150 MB of textures.

 

Hide car numbers

このオプションを使用して、車の番号が焼き付けられたカスタムカーペイントをロードしてみてください。 見つかった場合、これにより、カスタムペイントが適用された各車のiRacingが提供する車番号とスポンサーデカールがオフになります。 これにより、独自のグラフィックで数字とデカール領域をペイントできるようになります。

 

Use this option to try and load custom car paints that have the car numbers baked into them. If found then this will turn off the iRacing provided car numbers and sponsor decals for each of the cars with custom paints applied. This will enable you to paint over the numbers and decal areas with your own graphics.

 

 bokeboke

 

 

【未来】レースゲーム専用VRに必要な性能は?

2021年4月現在、オキュラスクエスト2という、超低価格なVRが庶民ができにできる物です。

 

では、その性能を向上、または低下させて、レースゲーム専用VRゴーグルを作るとしたら、どんな性能が必要か、妄想で検討します。

 

オキュラスクエスト2の性能

Oculus Quest2の性能はこちら。

解像度(片目)

72Hz

 

解像度だけを計算すると、次の通りです。

1,832×1,920×2画面(左右)=7,034880画素。

 

わたしが使用中の3画面は、次の通りです。

1920×1080×3画面=6,220,800画素。

 

横長にした場合

横長にする場合、高さ方向の解像度を下げないといけません。

600~700万画素にするため、どうすればよいでしょう?

 

1832×1920のうち、縦を1080画素にします。すると横は、3236画素になります。

ウルトラワイドの縦が1080の場合、一般的には2560×1080です。3236画素の場合、その1.26倍。1832が110度とした場合、1.77倍で194度の視野角を得ることができます。

これくらいの解像度であれば、RTX2060程度でも90Hz近辺で使えると思います。

 

縦を1080にすると画質が悪くなると思われるかもしれませんが、上下の視野角は狭くします。レースゲームの場合、必要な情報のほとんどが左右方向です。もちろん、ジャンプするレースや起伏が激しいサーキットの場合、上下方向の視野角が必要になります。でも、VRだからそっちを向けばOK。左右じゃなく上下、それも見るのはふつう、ちょっと上(下を見ることはない)なので、そんなに負担にはなりません。

 

人間の視野角は、左右で170度。なので、110度の現在販売されているVRゴーグルでは水平の視野が足りません。

 

画質向上も良いのですが、ある程度の性能は諦めて、左右に広いVRが合っても良いと思います。

 

曲がる液晶、有機ELもあります。レンズで無理矢理見えるようにするんじゃなくて、瞳からの距離を一定にして、素子を曲げて対応することで、遠くに見せるレンズによる色収差の問題も軽減されることでしょう。

 

こういうVRゴーグル、発売されて欲しいものです。

 

bokeboke

速く走るラインは、クロソイド曲線

現在プレイ中の「iRacing」というレースゲーム。

 

シミュレーターといわれるほど、車の運転に近いものになっているそうです。レベルは様々ですが、パソコンソフトの中では中レベルのようです。

 

さて、そこで速く走るコツ。

 

わたしはまだ腕がないので遅いですが、遅いレベルから脱出するためのコツをメモします。

 

ブレーキを早く踏む

早く止めることができれば、長い時間、距離を速く走れます。わたしはできません。速い方々と比べると、50m、100mと違います。

 

アクセルを早く離す

これは上のブレーキとは違って、『初心者が速く走るためには』早くスピードを落として、ゆっくりになってからブレーキだけに集中して、ブレーキの力をピンポイントで狙えるようになります。

 

横向きにする

ブレーキをかけても止まらないからコースアウト。

初心者にありがちなミスです。

 

ところが、ミスをしてドリフト状態でコーナーに侵入すると、上手にコーナリングできることがあります。これと同じで、減速をしたら、間に合わないと思いつつコーナリングを始めると、なぜか曲がれてしまいます。

 

ブレーキできちんと減速するんだ、とやっていると、減速しすぎてしまいます。また、早くブレーキを踏むことになるので、ますます遅くなります。

ブレーキングの最後は、コーナリングによる減速も踏まえてこーなりんぐを始めてしまえば、止まらないと思っていたブレーキングにより自動的に減速して、曲がれてしまいます。

 

私自身、ここができるようになったのは、非常に大きな収穫でした。

 

クロソイド曲線をイメージする(ライン取り)

ja.wikipedia.org

クロソイド曲線は、スピードが同じ場合に、ハンドルを一定角速度で回していくときにできる丸い線です。曲げれば曲がるほど、横Gが大きくなるので、サーキット走行では理想的ではありません。ですが、わたしのような素人が走る場合、どうしても、

1.ブレーキ我慢で突っ込む

2.コーナリングはハンドルを回して、ブレーキを残してぐいぐい曲げる

3.アクセルは早く踏む

となります。ですが、これは遅い代表操作だと思っています。

 

これを払拭するため、

1.ブレーキは奥まで行くが、ハンドルを一定角速度で回すイメージでハンドルによる自然な減速で横Gというか、車の方向がグルッと変わるイメージで曲がっていくようにする。

2.ハンドルを回すと抵抗になるので、エンジンブレーキに加えて減速。減速すれば曲がりやすくなるので、それを加味してハンドルをドンドン曲げる。

3.最終的に、クリッピングポイント=エイペックスと呼ばれる、イン側のかすめるポイントを通過できるように、2をイメージしてブレーキを併用して曲げつつ、できるだけコーナーの奥で

4.ただし、上の方で書いた、早くアクセルをオフにする、早くブレーキを踏む、のほうがコーナリング速度が速くなっているはずなので、そこをうまく調和できるようにハンドルとブレーキを使う。

 

 

3種類の動きをイメージする

という3つの車の動きが、中に入ってしまう、なんとなく曲がっている、外に出て行く、と分けます。今、この車の位置、向きだったら、アクセルを踏めるか、踏めなければどうすべきか。待っていれば速いのか、ブレーキでスピードを落として曲がった方がいいのか。考えながら調整します。もちろん、理想は、ブレーキを短く、コーナリングも短く、アクセルは長く、です。

 

極端な表現ですが、脱出時はほぼ真っすぐアクセルを踏むだけ。そうするためにはどの位置で、どこを向いているか。それから手前に戻って、どこまでブレーキを踏んでいてもよいか、ハンドルをまっすぐのままで良いのか。

 

この思考回路をもっていたけど、いくら頑張ってもそれができない。それか過去ずっと続いていた気がしています。それが今、やっと似たことができるようになったと実感できています。

 

最後に

あくまで、初心者のわたしが『一歩前に進めた』と感じる走り方です。上手な方からすれば、ふざけたことを書いているといわれるかもしれません。でも、すごく速い方に突然なれるわけではないです。その経過=『初心者が一歩前に出るポイント』を文章化したかったです。

 

図もありませんので、言葉でご理解いただければ幸いです。

 

bokeboke

 

G-SYNC Compatibleが使えない理由

パソコンのディスプレイの表示で、GPUの処理が遅れて画面が下だけが更新されて、画面の上下で映像がずれて表示される不具合をテアリング、GPUの出力が遅れて画面が一瞬止まる不具合をスタッタリングと言います。

 

これを改善するために、パソコンが表示するスピード=紙芝居の枚数に合わせてディスプレイのスピードを調整、パソコンが出力した映像をそのまま表示させる機能が、

 

G-SYNC

G-SYNC Compatible

Free-Sync

Adaptive-Sync

 

と呼ばれる機能です。

 

G-SYNCは、ディスプレイにも機器を搭載して、グラボと完全同期させる機能。なので、1Hz=1fpsからディスプレイの最高性能まで表示可能。

 

その他は、40Hzや48Hzを下限にして、最高性能まで同期してくれる機能です。

 

元々あるV-SYNCは、GPUで画面が完全に書き換えられてから表示する。ですが、これでは描画が間に合わない場合に1コマ飛び、また一コマ飛び、ってなると、60fpsのゲーム画面が30fpsになります。59fpsでも強制的に1コマ飛ぶのでほぼ30fpsになるそうです。

 

さらに我が家のゲーム環境では、3画面を1画面として使う【NVIDIAサラウンド】という機能を使っています。

 

この3画面でiRacing(レースゲーム)をプレイしているため、レース中に画面に不具合があると疲れますし、運転がままなりません。

 

そこでG-SYNCCompatibleのディスプレイを購入しましたが、3画面を1画面にはできますが、G-SYNCCompatibleがうまくいきません。

 

ですので、なぜうまくいかないのかネットで検索しました。

 

www.nvidia.com

 

同期極性が合っていない

これはあくまでNVIDIAのサラウンド機能(3画面を1画面とする機能)の可否についてです。

 

画面の解像度、周波数によって、同期極性というものがあるらしく、

 

水平が、+か-か

垂直が、+か-か

 

というところが大事なんですって。

 

わたしの手持ちのディスプレイはこちら。

 

ASUS VG278RQ→165Hz

Native/preferred timing.. 2000x1000p at 60Hz
Modeline............... "2000x1000" 166.250 2000 2128 2336 2672 1000 1003 1013 1038 -hsync +vsync

Native/preferred timing.. 1920x1080p at 60Hz (16:9)
Modeline............... "1920x1080" 148.500 1920 2008 2052 2200 1080 1084 1089 1125 +hsync +vsync

 

LG 27GN650→144Hz

  Native/preferred timing.. 1920x1080p at 144Hz
Modeline............... "1920x1080" 346.500 1920 1968 2000 2080 1080 1083 1093 1157 +hsync -vsync
Detailed timing #1....... 1920x1080p at 60Hz
Modeline............... "1920x1080" 148.500 1920 2008 2052 2200 1080 1084 1089 1125 +hsync +vsync 

Standard timings supported
640 x 480p at 60Hz - IBM VGA
800 x 600p at 60Hz - VESA
1024 x 768p at 60Hz - VESA
1920 x 1080p at 60Hz - VESA STD
1024 x 768p at 60Hz - VESA STD

75Hz +-

120Hz ++

100Hz --

 

 

Acer KA270H

Native/preferred timing.. 1920x1080p at 60Hz (16:9)
Modeline............... "1920x1080" 148.500 1920 2008 2052 2200 1080 1084 1089 1125 +hsync +vsync

 

BenQ GL2780

Native/preferred timing.. 1920x1080p at 60Hz (16:9)
Modeline............... "1920x1080" 148.500 1920 2008 2052 2200 1080 1084 1089 1125 +hsync +vsync

Detailed timing #1....... 1920x1080p at 60Hz (16:9)
Modeline............... "1920x1080" 148.500 1920 2008 2052 2200 1080 1084 1089 1125 +hsync +vsync
Detailed timing #2....... 1920x1080i at 60Hz (16:9)
Modeline............... "1920x1080" 74.250 1920 2008 2052 2200 1080 1084 1094 1124 interlace +hsync +vsync
Detailed timing #3....... 1280x720p at 60Hz (16:9)
Modeline............... "1280x720" 74.250 1280 1390 1430 1650 720 725 730 750 +hsync +vsync
Detailed timing #4....... 720x480p at 60Hz (16:9)
Modeline............... "720x480" 27.000 720 736 798 858 480 489 495 525 -hsync -vsync

 

 

極性の一覧

ディスプレイの同期の極性が上の通りです。解像度とリフレッシュレートごとにまとめました。

 

全く合っていません。

 

さらに、LGの27GN650なんて、取扱説明書とモニターから出力されるデータが違います。比較表がこちら。

 

f:id:bokeboke_chan:20210110014237p:plain

 

なので、NVIDIAサラウンド機能自体ができてるのが不思議ですが、それはそれとして使えてるのでヨシとします。

 

G-SYNC Compatibleが効かない

一番の問題はこちら。

 

ディスプレイは両方ともG-SYNC Compatibleには対応しています。ところが、時間がたつとG-SYNC Compatibleが機能しなくなります。

 

これは、3画面を別々に使う場合も、NVIDIAサラウンド機能を使って1画面にしても同じです。

 

G-SYNCCompatibleが効いていても、下記の条件で完全に効かなくなったり、一時的に効かなくなったりします。

 

  • ウインドウが画面の境目を通る
  • マウスを操作すると切れる
  • キーボードを入力すると切れる
  • iRacingをプレイしてる間に切れて、復活しなくなる(LGの27GN650はAdaptive-Syncが効いてる表示が出ていますが、実際には効いてない)

 

ちなみに、2021年1月7日現在、NVIDIAのサイトでは、LGの27GN650は対応品には含まれていません。

 

対策

残念ながら、間違いなく使用できるようにするためには、ディスプレイを同一製品にするか、G-SYNCCompatibleの公式ページに記載されたものにしつつ、同期極性が完全に合う物を使うべきのようです。

 

NVIDIAのサラウンドは同期極性が合ってることが条件に書かれているので、ここが合っていないと話にならないのかもしれません。

 

ですので、 みなさんは同じディスプレイで揃えてください!

 

bokeboke