のんびり生きてます/これから何をしましょうか?

「はやり」の波に乗ってみようと思っています。その挑戦と経過と結果を紹介しようと思っています。

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【axc-sim】TrueBrake V2.1買ってみたレビュー

イギリスから到着した封筒ですが、住所などを書いたシールを剥がしたら、封筒が大変なことに。

 

この封筒、緩衝剤内蔵されてるんですが、この緩衝材がゴミでした。ビックリ。

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ちなみに、ちゃんとしたイギリスから発送されています。

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こちらがケース。段ボールです。

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中身はこちら。

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調整用パーツです。

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調整用パーツの高さはこんな感じ。

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実は、この形状、ちょっと前のバージョンから変わっています。以前は、下側=ポテンショメーターが付いている側にゴムが付いていて、それを交換するようになっていました。

 

TrueBrake ロジクール製ハンコンのブレーキペダル改造ユニットをレビュー #1

 

今回購入したV2.1は、下側は金属のみ4種類。上側に固定でゴムが1種類のみ。

下側の高さでのみ調整が可能です。

 

 

本体がこちら。

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黒い部分が沈み込むことでポテンショメーターが移動量を計測します。内部に硬いバネが入っているので、動く距離は短いです。

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この部分、キレイにできています。

ただし、固定用のボルトを通す部分は、元々付いているものより狭いです。この金属パーツを削り出すため、丸棒のサイズの都合なんでしょうね。

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メーカー名が掘られています。

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噂のガムテープ、実はちゃんとした滑る布テープでした。
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このテープ、使用時の状態で言うと上下に貼られています。
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実は、しばらくは試してみようと内部のゴムを消しゴムのMONOに交換していたんですが、粉々になっていました。取り付け前に掃除タイム発動です。
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こちらが、調整用のパーツ。低い方から2番目。
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こちらは山に溝が掘られて、凹みがあります。一番低いタイプ。

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山が2番目に高いタイプ。すぐにくっつきます。
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山が一番高いタイプ。力不要でくっつきます。
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こちらは、G29のブレーキの上側。白い部品がはまってるので、ラジオペンチで抜きました。ロックはかかってないので、すぐ抜けます。
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抜いたところ。

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新しいゴムを入れたところ。Y字になってる溝にはめるだけなので、楽々です。
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取り付け完了。
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ケーブル配線。G29のケーブルと同じ色なので、迷うことはありません。楽々です。

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iRacingでの試用

30分ほど走ってみました。

 

残念ながら、すぐに慣れるわけではありませんでした。

 

踏んだ感じは、初期は純正と同じくストロークがあって、壁にぶつかる→そこから調整、なのは似てます。しかし、純正はそこからも角度調整でブレーキを調整します。

 

TrueBrakeは、壁に当たるとそこからほぼ動きません。実際にペダルを見ると動いていますが、操作感としては、ほぼ動きません。その中で足の力でブレーキを調整しますが、今のところ、適切な踏力が全く分かっていません。

 

てっきり、実車のようなブレーキをイメージしていたのでもう少しストロークがあるのかと思っていましたが、ほぼありませんでした。

 

ということで、改造1日目のお話でした。

 

bokeboke

【ハンコン】ステアリングの本質、パワーと

iRacingで使用しているG29ですが、ハンコンには各種性能のがあります。

 

その中で一番分かりやすいのが、トルクです。

 

ところが、本当に重要なのはパワー=消費電力なんです。

 

トルク

トルクとは、ハンドル部分で発生する最大の力です。厳密には、力×中心からの距離で、モーメントという物理名です。

 

パワー=消費電力

どれくらいの力で、どれくらいの回転スピードを出せるか、がパワーです。

 

各社の仕様

各社のトルク一覧表は以下の通りです。

 

 メーカー/型式 最大トルク  パワー=消費電力 

SIMUCUBE 2 Ultimate

 32 Nm
9.5 Nm/ms

 1000 W

 

SIMUCUBE 2 Pro

 25 Nm
8.0 Nm/ms

 R2 1 x 450 W Peak

 

SIMUCUBE 2 Sport

 17 Nm
 4.8 Nm/ms 
280 W
 Fanatec DD2  25 Nm  不明
 Fanatec DD1  20 Nm  480 W
 Fanatec CSL DD  5 Nm / 8 Nm  90W / 180W
 Trastmaster T500

 0.15 Nm(モーター)

4.4 Nm

140 W(ACアダプタ) 

65W(モーター)

3000rpm

 Trastmaster T300  3.9N  不明
 Logicool G29  2.1 Nm  45W

 トルクは、電×磁=力、つまり、モーター本来の能力(流せる電流であり、結果として力=トルク)で上限が決まります。各トルクは、想像だけどモーターそのものの瞬間的な最大値、その他にも基礎能力として一段階低い能力が書かれたものがあります。そういったものは瞬間的には最大値が出るけど、ずっと使い続けた場合は通常値になる、ということです。

 

 

そして、消費電力=パワーです。

SIMUCUBEに書かれていますが、ちょっと意味が分からないスルーレート

ミリ秒なのか、/m/sなのか?

1ミリ秒当たりとは取れないと思うので、たぶん1秒当たり9.5Nmだと思います。できればどなたかに説明してほしいです。

 

消費電力とトルクは正比例の方向です。トルクが上がればパワーは上がります。それは、パワーがあるからスピードが同じであればトルクがアップするし、パワーがあるからゆっくり回せばトルクが上がります。

 

物理を勉強していた人なら分かりやすい話だと思いますが、トルクが100万Nm出る性能があっても、パワーが10Wであれば、ハンコンは機能しません。とんでもなく大きなモーターに小さな消費電力を与えても、モーターの質量が小さくても、消費電力が小さくてハンドルが動きません。トルク自体が発生しません。パワーがあってのトルクです。

 

トルク信者の方々は物理(エネルギーとギア比)を知らない方か、 トルクがあるように語ることでパワーがあるといいたいけど従来から使われているトルクという言葉(実際は加速度や、タイヤがスピンしやすい状況)を使わざるを得ない世間の間違った知識が広がったことによる制限だと思います。

 

実際に計算してみる

話が長くなりましたが、計算してみます。

SIMUCUBE 2 Ultimate

32Nm、1000Wの場合、どれくらいの回転加速度になるのか?

 

そのまま、1000=32×ωです。

ω=約30radです。1700度。つまり、4.7回転です。

 

32Nmがかかった状態で1秒間で4.7回転。32Nmでハンドル半径15㎝の場合、21kgf。さらに4.7回転。もはや兵器です。

しかし、100Wしかしなければ、同じスピードで回った場合、3.2Nで、G29に近い数値になります。45Wであれば、その半分です。トルクが出ても回転しなくなります。

 

G29であれば、45÷2.1で20。1145度、2.1Nmであれば、3.1回転です。ハンドルが半径15センチとした場合、14N。ハンドル部分で1.4kgfですから、安全です。

 

ということで、パワーがなければトルクを発生させたくても発生しません。

もちろん、トルクを上げれば回転角が減ります。ゆーっくりしか回らなくなるため、レース用のハンドルとしては意味がありません。

 

メーカーは、ちょうどよいバランスになるように調整されていると思います。メーカーの開発者さんに感謝です。

 

bokeboke

 

【iRacing】ロジクールLogicool G29のおすすめセッティング

iRacingをG29でプレイされてる方におすすめセッティングの紹介です。

 

重すぎず、軽すぎず。それでいてFFBが少し効いています。

 

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G29を最大限に生かしてるかな?と思えるセッティングに出会えたのでご紹介です。

 

 

bokeboke

 

VAIO SX14のバッテリーが電源オフでも減り続けるが、同じ形のVAIO PRO PRは減らない。

タイトルに書いた通りです。

 

現在、仕事で使用しているvaioの14インチですが、電源をオフにすればバッテリーが減りません。

 

SX14 VJS142C11N

PRO PR VJPK11C11N

 

型式を見る限り、恐らく同じモデルのはずです。ところが、プライベート用に使っているSX14のみバッテリーが減り続けます。ファームウェア等は全て最新の物をインストール済みです。

 

  • Windowsの設定
  • 電源は常時完全オフ
  • USBセレクティブサスペンドはオン(時間がたてば、電源オフ時にUSB給電を終了する)
  • 以下、VAIOの設定
  • USB充電 オフ
  • USB復帰設定(指紋認証でスリープから直接復帰) オフ(SX14のみ)
  • USB Type-Cポート 1.0A(他には1.5Aしかなく、変更できない。PRO PRは1.5Aに設定)
  • バッテリーのリセットは実施済み

プライベートで使っているSX14は1日当たり3~7%バッテリーが減ります。ところが、法人用に販売されていて、SX14とまったく同じ外観のPRO PRはバッテリーが全く減りません。

 

機種ごとの違い

SX14 VV004209A

Wi-Fi Qualcomm Atheros QCA61x4A

Bluetooth Personal Area Network

USB インテル USB3.1 eXtensible Host Controller 1.10

 

PRO PR

Wi-Fi Qualcomm Atheros QCA61x4A

Bluetooth ネットワークアダプタにはない

USB  インテル USB3.1 eXtensible Host Controller 1.10

 

ということで、ここにほぼ違いはありません。

 

どなかた、違いが分かる方、教えてください。バッテリーが減りすぎて、困っています。

 

bokeboke

 

【iRacing】グラフィックオプションの日本語だけ

パソコンのゲームソフト【iRacing】の設定画面がすべて英語なので、機械翻訳しました。

 

日本語のみにしたページです。

 

内容に問題あるものがありましたら、コメント欄にご指摘お願いします。

 

下の写真はわたしの環境です。GPUがRTX2060の場合、100fpsを目指していますが、箱車が多かったりニュルブルクリンクの時に70fps程度まで落ち込む設定です。フォーミュラの場合は負荷が軽いように感じています。 

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上ブロック  DISPLAY 
Resolution 解像度
必要なグラフィック解像度をピクセル単位で指定します。 解像度が非常に高いと、グラフィックスのパフォーマンスが低下します。 選択した解像度のアスペクト比がモニターのアスペクト比と一致しない場合は、app.ini(pixelRatioを参照)で調整を設定して、見かけのストレッチ/スクイーズを修正できます。

 

UI Zoom UIの拡大
シミュレーションのユーザーインターフェイスをパーセンテージで拡大または縮小できます。

 

Multi-GPU Support 複数のグラボ利用
CrossfireXまたはSLIのGPUSの数と一致するようにこれを設定しますが、マルチGPU関連のレンダリングの問題が発生している場合に限ります。 この設定は、PCで機能する限り低く保つことをお勧めします。 再起動が必要です!

 

Field of view when driving 運転時の視野角(45度から270度)

ディスプレイ全体にレンダリングされる水平視野を指定します。 モニター情報と視距離を正しく設定すると、これが自動的に計算され、現実の世界と1:1のスケーリングが提供されます。

●270度ということは、後方90度以外は見えるようにできるんですね。

 

Number of screens 画面の数
レンダリング中にシミュレーションがまたがるモニターの数と一致するようにこれを設定します。 マルチモニターモードでは、モニターにまたがる1つの論理ディスプレイを作成するために、デバイスドライバーのサポートが必要です。 このサポートは通常、NVIDIAサラウンド、AMD eyefinity、SoftTHなどの低レベルソフトウェアを介して提供されます。 

 

Multi-Projection 複数画面 

このオプションを有効にすると(3つのモニターが有効になっている場合)、シムは各モニターに個別のビュープロジェクションをレンダリングし、(高視野)画像の歪みを大幅に減らします。 このオプション(SMPなし)では、フレームごとにシーンをさらに2回レンダリングする必要があるため、パフォーマンスが大幅に低下します。

 

SMP

 GPUベースの同時マルチプロジェクション(SMP)テクノロジーGPUを介して画面ごとのプロジェクションを実行できるようにし、各画面を個別にレンダリングすることに関連するCPUオーバーヘッドを回避します。 現在、一部のグラフィック効果とシャドウメソッドは有効にすると使用できなくなり、視野もわずかに制限されます。

 

SPS

VRステレオレンダリングの場合、GPUベースのシングルパスステレオ(SPS)テクノロジーGPUを介して目ごとの投影を実行できるようにし、各目を個別にレンダリングすることに関連するCPUオーバーヘッドを回避します。

 

Align 整列

初期ウィンドウモードの配置。

なし-位置を変更しません。

センター-センターウィンドウ。

左上-画面の左上隅に揃えます

 

Gamma ガンマ 色合いの変更
トーンマッピングの後処理中に現在の表示に使用されるガンマエンコーディングを変更します。HDRレンダリングをアクティブにする必要があります。

 

Brightness 輝度
トーンマッピングの後処理中にレンダリングされたシーンの強度を変更します。HDRレンダリングをアクティブにする必要があります。

 

Monitor width including bezel  ベゼルを含む、ディスプレイの幅
ベゼルを含むモニターの幅全体に一致するように設定します。 マルチモニターモードは、3つのモニターすべてが同じ寸法であることを前提としています。

 

Visible width excluding bezel ベゼルを含まない、ディスプレイ(液晶部分)の幅
モニターの表示可能な幅(ベゼルを含まない)に一致するようにこれを設定します。 マルチモニターモードは、3つのモニターすべてが同じ寸法であることを前提としています。

 

Viewing distanc 画面から目までの距離
センターモニターから目がどれだけ離れているかに合わせて設定してください。

 

Ancle between center and side screens 中央の画面と両サイドの画面との角度
マルチモニターモードでは、これを使用して、サイドモニターとセンターモニターの角度を指定します。 一般的な設定の範囲は、1つの大きなフラットスクリーンである0度から、サイドモニターがセンターモニターに対して垂直であることを示すほぼ90度までです。

 

 

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左ブロック  PERFORMANCE 
 Max Quality-Max Frame 最高品質-最高フレーム数
大まかなパフォーマンス調整を行うには、このスライダーをできるだけ左に(最高品質に向かって)動かし、多くの車が軌道に乗っているオンラインセッションで再生可能なフレームレートを維持します。 設定を完全に有効にするには、セッションを再開する必要があります。

 

Sky/Clouds 空・雲 
空のディテールを下げると、フレームレートが大幅に向上する場合があります。 空/雲の画像と影がより低いレートで更新され(そしてジャンプして見える)、空の解像度が調整される可能性があります。 通常、これは再生設定で高く設定します。

 

Cars 車

車のディテールを下げると、多くの車が見える場合、特にレースの開始時に近くの多くの車の大きなパック内を運転している場合に、フレームレートが大幅に向上する可能性があります。 通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

●車が遠くになると消える設定はこちらだそうです。

Highだと遠くでも表示。

Lowだと遠くだと消えてしまうそうです。

ちなみに、私の環境だとストレートで6秒先の車は消えてしまいますが、デグナーなどの見通しの良いコーナーで近づくと表示されます。

 

 Pit Objects ピットエリアの表示
ピットボックスの詳細を下げると、ピット領域が画面に表示されているときにフレームレートが向上する場合があります。 通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

 

Event コース周辺の物 

イベントの詳細を下げると、特により多くのオブジェクトがアクティブになるレースセッションで、トラック周辺のオブジェクトの複雑さが軽減されます。

 

Grandstand グランドスタンド
グランドスタンドのディテールと複雑さが非常に高いため、グランドスタンドのディテールを下げると、フレームレートが大幅に向上する可能性があります。 通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

 

Crowds 観客のことです
 

群集の詳細を下げると、フレームレートが向上する場合があります。この設定は、群集の詳細度を制御します。

オフにすると、群集は表示されません。

Lowはスタンドとトラックの周りに群衆を表示しますが、正面だけがレンダリングされます。

Mediumは、群集を前面と背面の両方で表示します。

Highは、トラックの周りに3Dキャラクターを追加します。

●私は無観客試合でプレイしています。

 

Objects

オブジェクトの詳細を下げると、トラックサイドオブジェクトがより低い詳細レベルでレンダリングされ、フレームレートが向上します。

通常、FPSの重要性が低い再生設定では、これを高く設定します。

 

Particles ほこりなど
 

粒子の詳細は、詳細度が高い場合にフレームレートに影響を与える可能性があります。 パーティクルを中程度以下に下げると、フレームレートが向上する場合があります

 

Full Res
このオプションをオフにすると、煙やほこりが多い状況ではフレームレートが上がりますが、全体的にフレームレートはわずかに下がります。 これにより、世界に対する煙のエイリアシングが増加します。

 

Soft

このオプションをオンにすると、わずかなフレームレートのコストで、ワールドと交差するパーティクルエッジが柔らかくなります。

 

Max Cars 数字N

この設定は、サーバーがクライアントに送信するように要求している車の数を制御します。 使用可能な帯域幅によっては、サーバーが要求を受け入れず、送信する数が少なくなる場合があります。 この値を下げると、フレームレートが大幅に向上し、再生ファイルのサイズも小さくなる可能性があります。 サーバーがクライアントに送信する、最も近いN台の車のみが表示され、リプレイに記録されます。

 

Draw 数字(数字) Cars 通常のドライバー視点の車の表示台数 

この設定は、車がミラーや他のカメラにどのように描画するかを制御します。 最初の値はメインカメラの制限であり、括弧内の値はミラー内の制限です。 カメラに対して最も重要度の低い車を描画しないことで、多くの参加者がいるイベントのフレームレートを向上させることができます。

●こちらの設定を上げても、遠くの車は消えるようです。遠くの車も表示させる場合は、CarsをHighにすると、遠方でも表示されるようです。

 

Draw 数字(数字) Pits ピットスルー時の車の表示台数(カッコ内はミラー) 

この設定は、ピットストールに関連するオブジェクトがミラーや他のカメラに描画される方法を制御します。 最初の値はメインカメラの制限であり、括弧内の値はミラー内の制限です。 多くの参加者がいるイベントでフレームレートを改善するのに役立ちます。

 

Dynamic LCD FPS=目標値

 World XX=車以外の画質を、+かーに設定
 Cars XX=車の品質を、+かーに設定
車、ピットオブジェクト、およびワールドの詳細レベルを動的に調整して、許容可能な最小フレームレートを維持できるようにします。 FPSが目標を下回っている場合、LODSは低下してFPSが向上します。 FPSが高い場合、LODSは再び増加します。 プリセットのドロップリストは、LODSを通常から変更できる量を制御します。

●車の設定を-にすると、遠くの車が真四角のティッシュペーパーの箱になります。雰囲気が台無しになるので、設定が難しいです。

 

Frame Rate fps

 No Limit=GPUフルパワー 

 フレームレート、つまり1秒あたりのフレーム数(FPS)は、1秒あたりにレンダリングおよび表示されるアニメーションフレームの数の尺度です。 通常、30 FPS未満のフレームレートは再生不可能と見なされ、60fpsをはるかに超えるフレームレートは過剰と見なされることがよくあります。

 

Limit=指定されたfps

このオプションにより、シミュレーションはフレームを可能な限り迅速にレンダリングします。 フレームレートが非常に高い場合は、品質を向上させることができる場合があります。 フレームレートを下げるために制限を設定すると(推奨)、電力使用量とコンピューター内の温度が下がる可能性があります。

 

Vertical sync=V sync=垂直同期

 このオプションはフルスクリーンモードでのみ使用可能であり、レンダリングされたフレームがモニターの垂直同期中にのみ表示されるように要求します(リフレッシュレートで)。これにより、目に見える画面のティアリングが防止されます。 このオプションを有効にすると、シミュレーションのフレームレートが滑らかに見えることがよくありますが、コントローラーのラグが著しく増加する可能性があります。 一部のデバイスドライバーは、マルチモニターの状況でこの設定を尊重しません。

 

MaxPrerendered Farams 数字 事前に演算される画像(グラボ2枚なら個別に1枚ずつ演算させる)
レンダラーが表示されるのを待つためにキューに入れることができるフレームの数を制限し、ビジュアルコントローラーのラグと場合によってはスタッターを減らします。 推奨するほとんどのシステムでは、最適なものとして1を選択する必要がありますが、SLIまたはクロスファイアでは、通常、これをGPUSの数(通常は2)に増やすのが最適です。 デフォルト値は1です。この制限を無効にすると、コントローラーの遅延が非常に大きくなる可能性があります。

 

Max CPU Video Memory to use (MB)  iRacingが使ってよい、GPUのメモリの量

シミュレーションは、これだけのビデオメモリを消費しようとします。 通常、この制限はGPUのメモリ容量に設定します(または、より安全な場合は、それより50MBから100MB低く設定します)。 この値を高く設定しすぎると、システムメモリからのGPUレンダリングが原因で、一部のレースではフレームレートに散発的に影響し、他のレースでは影響しない場合があります。

 

Max system memory to use (MB) iRacingが使ってよい、パソコンのメモリの量

シミュレーションは、これだけのシステムメモリを消費しようとします。 システムは、このスライダーで約1200MB程度で正常に動作します。これは、かなり安全な設定です。 大量のRAMを搭載した多くのハイエンドシステムは、2GBの最大スライダーで問題なく動作します。

  

  

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中央ブロック
Anisotropic Filtering 
異方性フィルタリングにより、トラックの表面や車のボンネットなど、ポリゴンをエッジで表示した場合のテクスチャ品質が向上します。

  

AA Samples / Mode
アンチエイリアシングは、レンダリングされたシーンのギザギザの三角形のエッジの外観を減らします。 アンチエイリアシングは通常、多くのビデオメモリを消費し、フレームごとにより多くのピクセルレンダリングされるため、フレームレートを大幅に低下させます。 AAを減らすと、ビデオメモリが解放されるため(一部のGPUで)、FPSが大幅に向上し、テクスチャ品質が向上します。

ja.wikipedia.org

  

 

Rendere Dynamic Track Data 路面のリアルタイム表示
このオプションは、動的トラックデータ(ゴム、ビー玉、ほこり)のレンダリングを有効または無効にします。 無効にすると、レンダリングパフォーマンスが向上します。

 

Render dynamic Tire DataShadow maps on everything タイヤのリアルタイム表示

このオプションは、動的タイヤデータ(ダート、グラベル、グラス、ビー玉)のレンダリングを有効または無効にします。 無効にすると、レンダリングパフォーマンスが向上します。

 

Shadow maps on everything

シャドウマップは、シャドウがテクスチャにレンダリングされてからシーンに投影されるシャドウメソッドです。 この設定により、投影されたシャドウテクスチャを受け取るオブジェクトを指定できます。 車やトラックにキャストしてもFPSにはあまり影響しませんが、地形にキャストするとコストが高くなる可能性があります。

 

Object Self Shadowing 

静的シャドウマップにキャストするトラックサイドオブジェクトがシャドウマップからもシャドウを受信できるようにします

 

Dynamic objs 

このオプションにより、車、ピットボックス、その他の動的オブジェクト、およびいくつかの選択されたトラックサイドオブジェクトが、高度なシャドウマップテクノロジを使用してシャドウをレンダリングし、約50MBのビデオメモリを消費します。 シャドウボリュームよりもパフォーマンスが優れています。 デイトラックでのみ機能します。ナイトトラックでは、これらの同じオブジェクトが有効になっている場合、シャドウボリュームを使用します。

 

filter

トラックサーフェス、壁、およびオブジェクト上の動的シャドウマップのフィルタリングを有効にします。 シャドウマップのギザギザのエッジのアンチエイリアスを支援します-主にリプレイで目立ちます。

 

Night shadow Mpas 

このオプションを使用すると、夜間照明にシャドウマップを使用できます。 この方法は、パフォーマンスが大幅に向上するため、シャドウボリュームよりも優先されます。 このオプションを有効にするには、再起動します。

 

Walls  壁に影が表示される

このオプションを有効にすると、パフォーマンスがいくらか犠牲になり、トラックの壁に影ができます。

 

Headlights 車のヘッドライトで影ができる

このオプションを有効にすると、CPUパフォーマンスをいくらか犠牲にして、車のヘッドライトが影を落とすことができます。

 

 

 Number of lights

 このオプションは、影を落とすことのできるライトの数をコントロールします。ライトの数が増えると、パフォーマンスが低下しますが、ビジュアルの質が向上します。

 

pcf4 filter
このオプションは、シャドウマップに適用するフィルタリングの種類を制御します。より良いフィルターは、パフォーマンスを犠牲にして視覚的な品質を向上させます。

 

Dynamic Cubemaps

このオプションは、フレームごとにレンダリングされる動的(車/コックピット)キューブマップの数を制御します。

 

Fixed Cubemaps 

このオプションは、フレームごとにレンダリングされる固定(トラックオブジェクト)キューブマップの数を制御します

 

Shader Quality
シェーダーからの視覚的品質を制御します。 品質が高いということは、より多くのGPU処理が必要ですが、視覚的な品質が高いことを意味します。 品質値を低くすると、パフォーマンスが向上する場合があります。

 

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右上ブロック CUSTOM
Hide Steering Wheel ハンドル、腕を表示/非表示
この設定を使用して、コックピットビューでステアリングホイールまたはステアリングホイールとドライバーアームを有効にすることができます。 ドライバーアームを有効にすると、パフォーマンスが低下する可能性があり、頂点シェーダーを有効にする必要があります。

 

Tow Pass Trees 2passで高画質

このオプションを有効にすると、ツリーが2つのパスとして高品質でレンダリングされます。 無効にすると、シングルパスの表示品質は低下しますが、パフォーマンスは向上します。

 

Cockpit Mirrors Max 有効にするミラーの数

コックピットミラーは、サイドミラー、バックミラー、およびコンピューター画面(該当する車内)を有効にします。 コックピットミラーを使用すると、フレームレートが大幅に低下する可能性があります。

 

Higher Detail In Mirrors バックミラー 絵がきれいバージョン

この設定を使用して、追加のアイテムをミラーにレンダリングします。 この設定は、多くの場合、あまり推奨されないため、多くの値を提供せずにフレームレートを大幅に低下させます。

 

Headlights ヘッドライトをミラーに表示する

ヘッドライトの詳細は、ヘッドライトを備えたトラック上の車がある夜間トラックのフレームレートに影響します。 ヘッドライトの詳細を下げると、ナイトトラックのフレームレートが向上する場合があります

 

Headlights on track in mirrors 夜、ヘッドライトによる影響がミラーに表示される

この設定により、ナイトトラックのヘッドライト効果がミラー内に表示されます。 ハイエンドシステムにのみ推奨されます。

 

Virtual Mirror FOV バーチャルミラーの視野角

 

仮想ミラーは、画面の上部に配置された背面ビューポートを提供します。これは、コックピットミラーよりも便利な背面ビューを提供することがよくあります。

 

Motion Blur 動きのあるブレ映像に

モーションブラーは、画面上をすばやく移動するオブジェクトや風景をぼかす後処理効果です。 この機能は、特に高解像度ディスプレイやマルチモニター設定でパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

 

右下ブロック 

Heat Haze かげろう(熱による空気のゆらぎ)
これにより、ヒートヘイズ効果が可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

FXAA

これにより、高速で近似的なアンチエイリアシング効果が可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

Sharpening 鮮明度
これにより、シャープネス効果が可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

Distortion 歪み

これにより、ディストーションパーティクルエフェクトが可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。

 

HDR

これにより、ハイダイナミックレンジレンダリングが可能になります。 このオプションは大量のビデオメモリを消費するため、テクスチャの品質に悪影響を与える可能性があります。 このオプションを有効にするには、変更を再起動する必要があります。

 

Parallax

これにより、視差隠蔽マッピング効果が可能になります。 このオプションは多くのグラフィックス処理を行い、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。

 

Video mem swap high-res cars

ビデオメモリが限られているシステムの場合、これは推奨オプションです。 カメラに最も近い3台の車は、より高品質のテクスチャでレンダリングされます。これらの車が変更されると、車のテクスチャの高解像度バージョンが必要に応じてビデオメモリにスワップされます。

 

2048x2048 car textures

可能であれば、車の塗装作業には高解像度のテクスチャを使用してください。 このオプションは追加の150MBのテクスチャを利用できるため、システムRAMとビデオRAMが大量にある場合にのみ、このオプションを有効にしてください。

 

Hide car numbers

このオプションを使用して、車の番号が焼き付けられたカスタムカーペイントをロードしてみてください。 見つかった場合、これにより、カスタムペイントが適用された各車のiRacingが提供する車番号とスポンサーデカールがオフになります。 これにより、独自のグラフィックで数字とデカール領域をペイントできるようになります。

 

 bokeboke