のんびり生きてます/これから何をしましょうか?

「はやり」の波に乗ってみようと思っています。その挑戦と経過と結果を紹介しようと思っています。

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プリウスの危険性

プリウスの事故は、

 

  • プリウスの販売台数が多いから多く見えるだけ
  • 高齢者だからの間違い

と説明させる方がいらっしゃいますが、間違いなく誤りです。

 

今回は、プリウスの危険性について考えます。

 

販売台数

http://www.jada.or.jp/data/month/m-brand-ranking/

 

年間の販売台数を見れば一目瞭然で、プリウスがテレビで取り上げられ続けるほどトップに君臨していません。ヤリスとの販売台数との差は、2倍ほどです。もしヤリスの事故率が変わらないので有れば、ヤリスのニュースが乱立するはずです。

 

プリウスの販売台数が多いから、は間違いです。

 

高齢者のミス

実は、私もプリウスに乗ることがありました柄間違いなく、ミスを誘うシフトノブです。

 

30プリウス シフトノブの写真素材 [97829458] - PIXTA

 

ミスを誘う理由

 

旧来のシフトノブのバックは、Pの1つ下

昔からあるシフトノブは、Pの1つ下がバックです。体は、バックしたいときには、レバーを一つ下げる、後ろに引っ張るように覚えています。

バックしようとした時、体は勝手に動き、レバーを一つ下げる、後ろに引っ張るように動きます。これは、脊髄反射になっているので、体に言うことを効かせるのはなかなか難しいです。

 

P→一番上、だが、ボタン式に変わりつつあるので、ボタンを探すことが多くなり、気が散る、時間がかかる

 

R→旧来のシフトノブだと、Pの一つ下。ただし、プリウスのシフトノブの場合は前なので。身体が覚えている感覚的には停車中の場合は、現状の一つ下で、と思うと、それは前進でミスを誘う。

 

D→旧来のシフトノブだと、一番下から3つのどれかが前進。たくさん下げれば前進。なので、プリウスのシフトノブでも変わらず。

 

つまり、前に進みたいときも、バックしたいときも、シフトノブを下にや手前に引く体になっているんです。

 

そこにきて、Pはボタンだ、バックは前、上だとなれば、間違いは多発して当然です。

 

そしてオマケに、誤操作防止のためにバックの警告音が鳴ります。しかし、ここにも伏兵が待ち構えています。

 

近接レーダーの警告音

コンビニなどで、お店の近くに駐車した場合、近接レーダーの警告音が鳴ります。

バックの警告音より高い音ですが、他の車種のバックの警告音にも似ていて、『音が鳴ってるからバック』と誤認しそうです。

 

なので、警告音が鳴っていたからバックしたのに、車が勝手に前に進んだ、となり得ます。

 

プリウスの事故は他の車と変わらないという嘘の可能性が高い

X(ツイッター)では、プリウスの事故率は他の車と変わらないという話を出している人がいます。しかし、この内容は嘘である可能性が高いです。

 

https://www.mlit.go.jp/common/000044198.pdf

 

こちらは、日本盲人連合会で行った調査結果を国土交通省が公表したものです。

あくまでも、自転車、歩行者を巻き込んだ事故に限られているため、一般道での暴走やコンビニや店舗への激突に限られていません。

 

2003年から2005年までのデータなので、データ自体が古いですし、これを根拠にするのは有効ではないです。

 

また、こんな記事もありますが、国土交通省の事故件数がネット上にありません。

 

curumania.com

 

もし、データが見つかりましたら、この記事を更新します。

 

 

 

そんなことより

こちらの記事をご覧ください。

 

www.mlit.go.jp

 

生活道路における事故は、65才や75才以上が高確率で死亡し、死傷となると小学生が被害者になっています。

 

プリウスどころか、高齢者に運転させないほうが、死亡事故減少の、高い効果を得られる対策になります。

 

というか、この数字も、被害者だけ、なんでしょうか?

 

プリウスにはトラップがある

このように、2023年現在の車のシフトノブの普及状況と照らし合わせると、この事故は、無くならないと思います。

 

プリウスのシフトノブが、最初から旧来のシフトノブであれば、上記の理由から、こんな事故は起きなかったでしょう。

 

bokeboke

 

【スプラトゥーン3】塗るだけのリッター4Kでガチエリアに勝てるのか?

私は塗るだけのプレイヤーですが、だからこそもみじシューターを使っています。

 

ですが、その逆である、リッター4Kで、長距離から安全にガチエリアを塗るだけで勝てるのか?と疑問が出てきましたので、実行に移します。

 

最近、R-PENでガチエリアを塗るだけ!という動画を見て感化されました。

 

12月7日 S+0 ガチヤグラ 120ポイント→108ポイント

 

ガチエリアがなかったので、ガチヤグラのオープンに参加しましたが、3勝7敗でポイントを下げました。

 

ここから先、勝てるようになるとは思えない負けっぷりでした。

 

ここから3ケ月、どれくらい落ちぶれるのか、挑戦します。

 

bokeboke

【スプラトゥーン3】ラグのご紹介

メインブキ

  • メインブキのインクの飛ぶ描画だけされ、イカ、ヒトが別で描画される
  • 攻撃されていないのにデス。または、1確じゃないブキに1確され、その後、敵の攻撃描画がされる。メインは攻撃側の判定になるので、ラグ持ちが居る場合は多発する。
  • ヤグラの柱の裏で当たらない位置にいても、攻撃側との角度が違うからか、当てられてデスする。

 

サブ

  • スプラッシュボムのインク塗りが先に行われ、身動きが取れなくなったところに本体が転がってきて、攻撃判定が発生し、逃げられず、デスする。
  • カーリングボムのインク塗りが先に行われ、身動きが取れなくなったところに本体が滑ってきて、攻撃判定が発生し、デスする。
  • トーピードがロックした後、ロックした相手に対してワープで瞬間移動して近づく。
  • トーピードが爆発して全爆発が当たっているのに、塗られない、敵がデスしない。(相手側の判定なので理解はするが、その後に追い打ちを掛けた場合、相手側は無傷なので、爆発を確認して突撃するのに、有利になっていない状況で突撃していることになり、誤情報を与えられていることになる。
  • トーピードが爆発して全爆発が描画されて、敵がトーピードを撃ち落とす描画がないのに、インクが塗られない。一つ上と同じで、誤情報を与えられていることになる。
  • トーピードを撃ち落としたのに、インクが塗られる。ダメージが発生する。これは、味方に当たったことで爆発判定が発生し、こちらの破壊判定が全員に行き渡らないことで、他の人のインク塗り情報と小爆弾の攻撃判定が到達していると考えられます。

 

スペシャ

  • 敵がナイスダマ、トリプルトルネードの描画のど真ん中にいても、逃げ切れられる。
  • トリプルトルネードの枠ギリギリにいると、デスする可能性がある。(イカだと判定が広いため?)

 

 

オブジェクト

  • ヤグラが瞬間移動する。ラグ持ちが位置と乗ってるかどうかの判定をしていると、位置情報がデータ消して、ワープしているのでは?また、こちらだけ乗っているヤグラが止まったり敵の侵攻側に進む現象も同じです。
  • 押し込みでラスト1秒でヤグラに乗っても判定されず、ゲーム終了。ラグ持ちカウンターには乗ったデータが届いていない?
  • ガチエリアをほぼ全域塗っても、ニュートラルにもならないし、こちらに切り替わらない。以前にも紹介しましたが、敵のラグ持ちがエリアカウントを管理していることで、こちら側の塗りが反映されないのでは?だから、見た目上、全部塗っても塗れていない部分があることになり、敵インクの部分を二度塗り三度塗りして、やっと切り替わることになる。
  • ガチアサリ、残り5秒で投げ込んでも、刺さったままになり、ゲーム終了。ラグ持ちが判定をしていると考えられ、刺さった状況をカウントされないためにゴールが開かないのでは?
  • トリカラバトルで、敵が1秒でシグナルを取ったり、こちら側が10秒くらいかかる差がある。敵が1秒で取る場合は、シグナルを取ったデータが他の7人に到達しないままにカウントが進められ、5秒の内、4秒がステルスカウント進行となり、1秒で奪取しているのでは?
  • 同じく、シグナルを奪取するのに、こちら側が10秒くらいかかるのは、取ってから5秒くらいでデスするものの、データ管理しているラグ持ちが、例えば2秒分しかカウントせず、2回目でも5秒の保持をするも2秒分しかカウントせず。最後にもう一回持って1秒分を稼いで、なんとか奪取となっているのでは?

 

さいごに

このように、スプラトゥーン3には、2にはなかったラグが多発しています。特に、バンカラマッチの判定は理不尽な結果になることで、ランクやXPを左右します。

 

任天堂は、早々にスプラトゥーン4を、そして、新しいハードを投入するべきです。

 

bokeboke

【スプラトゥーン3】生存とは?

スプラトゥーン3で、勝つために必要な要素としてよく言われる【生存】。

 

とくに、わたしが使うもみじシューターだと、特に重要視されます。

 

生存の重要性についてメモします。

 

デスしたときのロス

デスしたとき、ステージのスタート地点の床に戻るまでが8.5秒です。

このうち、

 

1カウント0.6秒のガチエリア

1秒で1.67カウントが進みます。

 

仮に、自分がデスしてエリアを奪われた場合、3人が頑張って対戦して、エリアが敵のエリアのままだった場合、スーパージャンプで前線に戻ったとしても、最低でも不在の8.5秒、14カウントを失います。

 

 

3回デスしてカウントを敵に進められると仮定すると、42カウントを失うことになります。

 

もみじシューターの役割は?

もみじシューターの特徴は、塗りが長く続けられることです。

 

よく、『塗れるブキ』と言われますが、「面積を塗れるブキ」はでなく、『長時間塗れるブキ』なんです。

2射撃時間1.25秒

 

ちなみに、ダイナモローラーは、『一瞬で広範囲を塗れるブキ』ですが、短時間でインク切れになります。 

5.5秒

 

同じく、プロモデラーも、『一定時間で広く塗れるブキ』です。しかし、塗れる範囲は限られるため、常に移動しながら塗ることになります。これはもみじシューターも同じですが、もみじは長時間塗れることで、常にエリアにインクを落とし続けることができます。

13.3秒

 

この違いを説明しているYouTuberさんが少ないため、もみじシューターユーザーは理解を深められず、私のように勘違いしてるんじゃないでしょうか。

 

もみじは長時間塗れるので、移動しながらインクを回復することで、さらに射撃を続けることできる。

モデラーは広く塗れるので、塗れていないところへの移動が必要だが、塗れる時間は限られる。

ダイナモローラーは、かなりの面積を一瞬で塗れるが、短時間に限られる。

 

そこで、ガチエリアでのもみじシューターの役割は、

 

敵のインクを空にさせて、ガチエリアを確保する

 

これが、もみじシューター最大の攻撃力です。

 

空にさせれば、ガチエリアは取り返せます。

また、確保の継続も有利になります。

 

 

対策のギア

デスでのロスを最小限に抑えるために必要なギアの紹介です。

 

サブ影響軽減

まずは、デスしないためのギアです。

ボムでのダメージ量を減らすことで、デス自体を減らします。

 

安全靴

同じく、敵インクの中にいるときのダメージ量を減らします。ダメージが貯まるスピードも遅くなるので、生存に一躍かうことになります。

 

スーパージャンプ短縮

万が一、ひとりぼっちになった時にスタート地点に戻るためにあると助かるギアです。特に、サブ1つ付けるだけで、貯め時間が大きく減るので、敵に攻撃される前にジャンプできる可能性が高まります。

 

イカ速度

とにかく逃げる!逃げて攻撃を避けます。

 

ここまでが、ダメージ量を減らすギアです。

 

 

 

 

 

ここからは、デスした時に有効なギアです。

 

ゾンビ

塗りを基本とした場合、ほとんどキルしないので、その時に有効なギアです。復帰時間を、数秒間ですが、短縮できます。

 

カムバック

デスしたときに速いスピードで前線に帰ってこれて、インクもたくさん使えるカムバック。デスしたときに最速の復帰とインク消費で反撃できます。

 

スーパージャンプ短縮

前線に早く戻るためのギアです。

 

ステルスジャンプ

スーパージャンプで前線に戻るときにデスしないためのギアです。近いところに敵が居れば無意味ですけど、高い確率で飛べるようになります。

 

その他のコツ

仲間がデスすると、音がします。

 

敵が見えたら、とにかく逃げます。

 

敵のインクが地面に落ちるのが見えたら、逃げます。実は、これが見えたときに逃げ出しても、時既に遅しです。相手はその間に間合いを詰めますので、逃げ切れない確率が高いです。できれば、もっと早く逃げ出しましょう。

 

 

 

さいごに

ひとりぼっちになったときにベストなのは、移動が不要な前線で潜伏して敵を倒していくことですが、もみじではなかなかウマくいきません。

 

いったん、スタート地点に戻って、仲間と足並みを揃えて再スタートする方が安全に戦えます。

 

 

 

bokeboke

 

【スプラトゥーン3】ダメージ軽減系ギアの必要性

最近、何でデスするんだろう?と思って、ダメージ軽減のギアの必要性があるんじゃないかと思い始めました。

 

デスするパターン

  • ラグによる、こちらの気づきよりも早く、避けられないデス
  • 普通に撃ち負け
  • 足がインクにかかって動けなくなり、ボムでデス
  • スペシャルに囲まれて逃げられなくなる

この中で、最も損をした気分になるのは、ラグによるデスですが、避けようが無いので、その次となると、ボムデスです。

 

対策

  • 安全靴(相手インク影響軽減)
  • 爆風軽減(サブ影響軽減)

 

安全靴の場合、敵インクの中にいる間、ダメージを受けるまでの時間、ダメージ量を減らせます。

不使用 40ダメージ 0秒

03GP  38ダメージ 0.17秒

06GP  36ダメージ 0.25秒

10GP  34ダメージ 0.33秒

20GP  29ダメージ 0.47秒

 

通常どおりに戦っている場合、インクに入っている場合、40ダメージを持っている状態で戦うことになります。

10GPを付けている時は、34ダメージを持っている状態です。ですから、6ダメージ分を軽減できることになります。

 

爆風軽減の場合、直撃は軽減できませんが、爆風を軽減できます。

ボムの種類 なし GP3 GP6 GP10 GP20
スプラッシュボム
キューバンボム
ロボットボム
30 28.5 27.1 25.4 21.7
0 1.5 2.9 4.6 8.3
カーリングの爆風 30 28.5 27.1 25.4 21.7
0 1.5 2.9 4.6 8.3
クイックボム 直撃 60 55 52.2 49.9 49.3
0 5 7.8 10.1 10.7
近爆 35 32.1 30.4 29.1 28.7
0 2.9 4.6 5.9 6.3
遠爆 25 22.9 21.7 20.8 20.5
0 2.1 3.3 4.2 4.5

 

wikiwiki.jp

 

10GPを付けていると、4~6くらいのダメージを軽減できることになります。

安全靴と合計で、10前後のダメージを軽減できることになります。

 

ただし、移動時間、復帰時間、攻撃能力とのバランスを考えた場合、生存に特化することを考えて、使用する必要性が出てきます。

 

デスしても、復帰時間を短縮できればOK、ということであれば、そちらでもOKということになりますし、ダメージは毎秒10.5回復するので、90ダメージだと9秒程度、その場にとどまれば回復します。

 

デスしてから床に戻るまで8.5秒かかるので、デスのリスクを取らないのであれば、周りに敵がいなければ、5秒程度潜伏してから再度動き出すルーティーンを入れるのもアリです。

インク回復は、イカ状態で3秒なので、3秒イカになることで体力は31.5回復します。5秒~6秒回復してから動く、というのもありですね。

 

こういった、デスの時間、回復の時間などを考えて、自分に合ったベストバランスのギア選択をするのが大切です。

 

bokeboke