【スプラトゥーン3】調子が良いか、どう判断?
ラグで勝負が決まると言ってもいいことが分かった、スプラトゥーン3。
でも、調子が良いのか悪いのか、判断が難しいシステムですよね。
では、どうやって判断しましょう?
勝敗
勝敗の数、50戦で26勝24敗以上であれば、好調、と考えればOKです。
バンカラマッチ(ガチマッチ) チャレンジ
チャレンジの場合、5勝3敗が境目ですが、実際にはポイントに寄ります。
S+0の場合、180ポイントを消費して180ポイントを上回れば好調ですが、その境目は微妙です。
参加費が変わっているので、3勝すればOKでしょうか。
これで、引き分けならプラス。勝ち越せば確実と言ったところでしょうか。
こちらに書かれていました。最低でも3勝、表彰が取れないなら、4勝ですね。
バンカラマッチ(ガチマッチ) オープン
勝てば8ポイント、負ければ5ポイント。
なので、5勝8敗だとポイントが上下しません。
ただし、負け越しているのにいいのか?という事になります。
6勝8敗でもアップ。5勝7敗でもアップ。
さいごに
絶対に間違ってはダメなんですが、勝ち越ししてこそ、普通に『好調』です。絶対にです!
bokeboke
【スプラトゥーン3】ガチエリアの切り替わり条件を考察
100%塗れてるのに切り替わらない!
そんなこともあるガチエリア。
なぜそんなことになるのか、考察しました。
通説では、8割で切り替わる
通説では、8割程度を塗り返せば、自分達で確保した、に切り替わるとされています。
しかし、実際には、ほぼ塗っていても切り替わり事が頻発していました。
塗っていないのに切り替わる
味方が全滅して、頑張って中立を保持していた中、3人が帰ってきた!が、私はデス!
の瞬間に切り替わることか多数発生。
これも、考察の大きな要因になりました。
ほとんどが味方の色なのに、敵が3粒ほど落としただけで敵に切り替わる
結果を見ていただければ、この現象も説明できることが分かるでしょう。
ガチエリアの判定は、チーム合計か?
上の2点の事を踏まえた場合、見た目の8割程度で、というのはあり得ません。
なので、4人の平均、つまり合計が8割を超えた時点で切り替わるんじゃないでしょうか?
3人それぞれのガチエリアが70%ずつしか塗ってない状態でデスして、一人で100%塗っても、平均は77.5%。必要な80%には達しません。
このルールに照らし合わせると、敵が78%くらいの人が4人いたとすれば、一人が86%にするだけで切り替わる。ちょっと塗るだけで切り替わる。この時、こちらの表示で100%塗れていたとしても、無情にも切り替わってしまう。
本来なら、味方が塗っても、敵がWi-Fiであれば、有線の人たちは理不尽に塗りが広く塗られるため、いくら塗っても上書きされ、有線の人が塗っている本来の塗り面積にはならないため、ガチエリアを塗っている割合が上がらず、圧倒的に不利なカウントで戦うことを余儀なくされる。
ガチエリアに特化してプレイしていますが、色んな理不尽切り替わりが全て解決しました。
つまり、有線と光回線での組み合わせでは、勝率が極めて低くなります。
有線と光回線だと、
- Wi-Fiの敵の塗りが広く塗られるため、光回線+有線接続ユーザーの目線での敵の面積が広くなり、こちらの塗り返す面積が広くなり、インクを浪費する。
- 一方、敵画面では光回線+有線接続の塗りが減って到達するため、敵は塗る量が少なくて済むため、より広く塗ることができる。インクを節約できる。
- より広い面積を取れるWi-Fiの敵は、早く80%越えに到達でき、ガチエリア確保を早く切り替えることができ、保持も長く出来、取り替えされたとしても、すぐに塗り返せる。Wi-Fiユーザーの味方がいても同じ原理でガチエリアの塗り面積は広くなります。
- 4人の合計が切り替わりのポイント。4人のガチエリアの塗り面積の平均が80%ほどのポイントになったら、切り替わり。
- こうなると、お互いに同時に8割になる事も発生するが、切り替わりのポイントに達成するたびに切り替えれば良い。
(Wi-Fi環境だとGoogleクラウドプラットフォームを使った任天堂のサーバーNPCNを間に挟んで7人と対戦することになるが、NPCNを通過すると、敵が塗った面積が少なく到達すると予想。もちろん、自分がWi-FiでNPCNを経由していると、味方が塗ってくれる面積も少ないため、自分で塗らなければガチエリアの塗り面積が増えにくくなる。逆に、一人だけ光回線+有線接続だった場合は、敵も味方も大量にインクを落とすことになるので、塗っている合計の内、他の7人に対して、自分が塗っているガチエリア面積が占める割合が減り、想定的に塗れている面積が低くなる。100%でも確保できない現象に近いことが起きている)
と、モヤモヤしていたガチエリアのルール、スッキリしました。
敵4人と味方3人がWi-Fiで、自分一人だけ光回線+有線接続だった場合、一人だけガチエリアを塗っていても、塗り替えされる面積が広くなるため、インクを浪費してガチエリアを確保できず。さらに、ガチエリアを塗った面積も上がりきらず、いつまでたってもカウントが進まないことが多発してもおかしくありません。
本来は回線の品質は下げるべきではありませんが、ストレスを感じているなら、すぐにWi-Fiを使いましょう。Wi-Fiは公認回線です。故意に絞らなければ問題ないです。事実、いくら報告をしても(たぶん、1000件は優に超えてます)、私は運営から注意さえも受けていませんし、もちろんBANもされていません。つまり、回線は故意に下げられているが、BANはしない、ということです。
理不尽デスが重なってきたあなた。
まずは、Wi-Fi化から。
bokeboke
【スプラトゥーン3】ラグの原因、解明?
ラグの原因ですが、他に原因が見当たらなくなったのですが、やっと原因が分かりました。
ここに書いた内容は、あくまでも、予想していたことが当たっていたことが確認取れたと言うことです。
では、本当の原因は何か?
犯人は、Googleです。
と断定したいのですが、残念ながら、私はデータの流れを観測できるほどの技術を持っていません。しかし、スプラトゥーン3が、過去作品の初代、2代目、両方とは圧倒的に異なり、ラグが頻発、大きく発生しています。
その原因は、1080pでの高解像度化によるハードウェアの能力不足でもなく、20or22
Hz→16Hz→15Hzと通信頻度(チックレート)を下げたことでもなく、各家庭での通信環境の善し悪しでも無く。
Googleのサーバーが邪魔をしているからと考えられます。
↓任天堂の資料のようです。記事に書かれています。
https://services.google.com/fh/files/events/gcd22-d3-appdev-02.pdf
理由
無料会員になれば、中身を見ることができますが、通信状態が悪い人は、GCP(Googleクラウドプラットフォーム)というGoogleのシステムを間に入れて、他の7人と通信することが明記されています。これは、Googleも発表している内容で、私も認識していました。しかし、この記事の中で、通信は良好とのことで書かれていたので、それを信じ切っていました。しかし、そこが盲点でした。
記事を読めば分かりますが、他の7人に対して恐らくサーバーを経由します。下の記事にありますが、通信の設定値を予測するために、何らかの機械が間に挟まって通信を手助けしています。ここにラグが発生する原因があるんじゃ無いか、ということです。
ちなみに、我が家の有線接続時のNATはB。Aにするのは大変なので、パスしました。
Wi-Fiにしても、Bです。じゃあ、Bなら有線と同じだろ、と思いますが、そんなことが無いんです。
ちなみに、下りは50Mbps、上りは15Mbps程度出ていますので、300kbpsで十分なスプラトゥーン3だと全く問題ありませんが、それ以上に問題なのが、遅延です。
ありがたい記事を下にアップします。
↑なんだったら、その通信の中身を予測している時間だけロスが発生しているんじゃ無いかとさえ疑ってしまいます。
こちらもオススメの記事です。
NATがDでも接続できるようになった、という話の大本は、こちらです。
通信が難しいところを、Googleがルーターの通信設定の中身を予想して接続し続ける、ということでしょうか。わたしは全く理解できません。
さて、最初に貼り付けたリンク先の日経の記事では、TCPもデータも流れているとのことですが、もしかすると、これが「絶対に定期的に流すデータ」なのかもしれませんね。一気にインクが塗られたり、いろんなものが降ってきたりする事がありますが、それだったりするんでしょうか。
本題ですが、記事の中ではP2Pのデータ通信が安定性を持って行われているとのこと。記事の当時はP2Pでのプレイとの差は感じなかったとのこと。この記事は2022年11月22日のもの。今でも同じ様に感じているんでしょうか?
Wi-Fiユーザーは6割では効かない割合で存在であることが非公式ながらスタッフから公表されている。
スプラトゥーン2も初代も、ラグは滅多に遭遇しませんでした。
対して3は、光回線+有線接続では、常にラグのプレイヤーと対面しています。
スプラトゥーン3で、画質を落としてもラグは消えません。
実際に、何をやっても変わりませんでした。
しかし、以前から、お出かけしたときのWi-Fiでのプレイ時は、圧倒的有利に戦いを進めていて、違和感を感じていました。
そこで思い出したのが、最初の記事です。
https://services.google.com/fh/files/events/gcd22-d3-appdev-02.pdf
こちらより抜粋です。
P2Pは通信を行いながらも、一部のゲーム情報の状態共有、とあります。ここでの通信が遅いことで、スプラトゥーン3のどのゲーム情報の状態かは分かりませんが、データの何かの遅延が発生している、と考えるのが妥当だと考えます。
例えば、メインのキル情報、サブのデス情報がGoogle経由だったとしましょう。
いくらメインでキルしても、相手に届かず相手がデスせず反撃をしてくる。
立派なラグですが、これはP2Pで直接通信をしていれば、まず起こらないでしょう。
また、サブでのデス情報も、ボムが爆発した後にもかかわらず、大幅に遅れてキル情報が到達することでしょう。
逆に、こちらがキルされた情報も遅れて到達するから同じ、と思うかもしれませんが、これは、敵を先に発見できるラグ持ちが有利なため、先にキルされてしまいます。反撃しようとしても、その敵はもう逃げるだけで良いので、追い打ちすることが難しく、追い打ち中にデス情報が到達して、対等に戦うことはできないでしょう。
何かの情報がGoogle経由な上に、サーバーは他のゲームとも共有されている可能性もあり、新しいゲームがNPLNサーバーを使用するのであれば、遊ぶユーザーが集まれば集まるほどサーバーの反応も悪くなることでしょう。
P2Pだけでラグが発生するのなら、スプラトゥーン2で発生していたはずです。でも、発生はわずか。
大きな違いは、システムが、アマゾンのサーバーを使ったNEXからGoogleのサーバーを使ったNPLNに変わりったこと。そして、P2Pのみでのプレイでは無く、GCPを経由してプレイするようになったことです。
恐らく、GCPを経由するのが、NATがDだから、だけでなく、BでもCでも、何らかの無線通信を確認した時点で、GCPを経由するようになってるんじゃないでしょうか。
そう確信するレベルで、有線での『圧倒的なインク塗られ』、『圧倒的な理不尽デス』が、一気に改善します。Wi-Fiならね。
ここに書いた『管理者』、実は、Googleのサーバーなんじゃないでしょうか。
これを書いた当時はGCPは通信を正しくリアルタイムに行っていると思っていました。
しかし、実際には、GCPを経由した上で、サーバーでの情報提供の遅延がさらにかさ増しされて、いろんなデータがリアルタイムに届いていないんじゃ無いでしょうか。
それ以外、考えられないんですよね。ラグの原因。
そして、塗られない原因も、こんな予想をしてみました。
bokeboke
【スプラトゥーン3】ラグの構造が分かってきた!
ここで書いていたこと、当たっていることが判明しました。なぜ、当たっていたかが分かったか、ご説明します。
経緯
今まで、光回線+有線接続という、プレイヤーの鑑とも言える、最良の環境でプレイしていました。でも、2023年に入ってから、ドンドン負けが込んでくるようになり、2023年末には、もう辞めようと思っていました。
そこで今回、まずはWi-Fiでの有利性について確認しようと思いました。
Wi-Fiは、Switchの場合、ラグが無い無線通信を準備されていないため、速度は出ても、ラグが非常に多いです。なので、これで試せば、ラグの効果が分かるかな、って思いました。
索敵
以前の記事のとおり、適が発見するよりも遠くにいるときからこちらからは見えます。影に隠れていれば、潜伏も決まりやすくなります。戦う前から、圧倒的に有利です。
メイン
メインはこちら側の判定でキルできます。先に当てれば、高確率で先にキルできます。
逆に、敵に先手を取られても、たぶん、こちらはそれを気にしていない動きをしているため、予測不能な動きに戸惑っている間に、こちらの攻撃を当てることができる可能性が出てきます。
この予測不能な動きのために、敵のメインインクでの塗り、サブでの塗りが反映されないので、自分のインクが維持され、動きやすくなることでも優位に動けます。
サブ
わかばでスプラッシュボム、もみじでトーピードを使いますが、気まぐれキルが多発します。特にトーピードは、敵の後方に落ちるように投げると、有線の時よりもこちらのインクが敵陣に近いあって、敵のインクもこちらに来にくいため、より近くから投げることができます。
そうすると、敵の後方に投げることができて、直撃でキルを取ることができることが多発します。
有線だと、敵のインクが塗られてしまって、こちらが前に行きづらくなって、敵の目の前に投げるしかできないです。これ、とーーっても大きな違いです。
スペシャル
いろんなスペシャルも、敵に近いところに置けるようになります。グレートバリアは、相変わらず展開してからボムやメインが透過してしまうことが多発で大変ですが、ホップソナーは敵に近いところに置けて、より奥の方まで届くようになります。後方まで置けた場合、ホップソナーが敵の後方から前(こちら側)に走るようになるため、敵はトーピードとともにダメージを受けやすくなります。
とにかく、インクの塗り
以前の記事で、
「インク塗りのラグ」
と書きましたが、ガチエリアを塗れているのに切り替わらないことが、大幅に減りました。むしろ、こちらへの切り替えが理不尽に発生するがごとく、こちら側に切り替わります。
あまりにも圧倒的すぎて、かなり驚いています。
ランクもS+5
S+0で、マイナスだったランクも、あっという間にS+5に。S+6も目の前で、ガチエリアだったら3セットで上がれそうです。
どういうことなんだろう?
メインのインクでの塗りですが、敵のインクがほぼ塗られません。
もちろん、こちらのトーピードが壁に当たって爆発しても塗られないという謎の現象も同時に発生しています。でも、敵の塗りの少なさの方が圧倒的に多くなります。
データが欠落しているのか、インクの塗りの担当Switchがデータを受信できないと、他の7台にも送信しないことになって塗れないのか。本当に謎ですが、とにかく塗られませんから、圧倒的に動きやすくなり、生存が楽に、確実にできるようになります。
メインでの撃ち合いは、相打ちの頻度がアップ。
ボムでのキルも発生確率もアップ。
これでやっと、スプラトゥーンや2と同等のバトルができるようになっていると思います。
ただし?
ただし、モバイル通信+Wi-Fiという、最強のインターネット回線を使っていると思われる、キルしまくり!な敵にはボコボコにされますし、こちらからの攻撃をする余地が与えられません。試合があっという間に終わります。
モバイル通信は、わたしは「ギガ」がもったいないのでやりませんけど、明確に
という3ランクが感じられるようになりました。今までは、ほとんどの敵がワープでしたが、ワープするプレイヤーは2割か3割くらいかなって思えるようになりました。
bokeboke
【スプラトゥーン3】Wi-Fiで対等なバトルに!
驚くことに、Wi-Fiにすることで対等なバトルができるようになりました。
ここまで露骨に変わるとは思いませんでした。
ガチエリアをメインにプレイしていますが、ガチエリアの確保も納得のタイミングです。
ただし、それは、敵のラグを持っている人が『圧倒的なラグ』を持っていない場合です。
多分、圧倒的なラグを持っている敵がいたら、それはもうどうにもならないです。
さらに…
Wi-Fiにした途端、S+0のマイナスからS+5まで上がってしまいましたが、上に上がれば上がるほど、ワープするプレイヤーにキルされる頻度が高くなります。
Wi-Fiの威力、とんでもないです。
これで、テザリングやモバイルを使ったホームルーターも使えば、とんでもない暴力です。
みなさん、どんな回線をお使いですか???
bokeboke