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「はやり」の波に乗ってみようと思っています。その挑戦と経過と結果を紹介しようと思っています。

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【開催妥当性】2024年8月30日aiko LoveLikeAloha Vol.7 中止すべきではない理由3選!+α

2024年8月30日に神奈川県茅ケ崎市のサザンビーチで開催された、歌手aikoLove Like Aloha Vol.7。

 

台風10号の接近が遅れて、直撃予想は外れたものの、台風の影響で神奈川にも湿気が入り込んで大雨になっていました。

 

そこで、中止すべきだったというご意見がXに散見されました。

 

実は、私はその現場に行っていましたが、中止するような状況ではなかったです。これについては、主役のaikoさんも、ファンクラブのファンへの連絡の中で語られていますが、スタッフさんが安全を確認して開催決定になっています。

 

では、当時、どのような状況だったかを書いてみましょう。

 

前提条件

実は、aikoさんには、イベントを台風によって事前に延期した経歴があります。

中止すべきだった人たちは、このことが頭でいっぱいのようで、中止以外には考えられないようですが、今回とは状況が全く違います。

 

www.aiko.com

 

 

jocr.jp

 

tenki.jp

 

この時の台風は、前日の18日から19日に移動し、ライブの前後で計画運休が始まる予定でした。よって、現地に早めに行ったとしても、帰られなくなると帰宅難民になります。それを避けるために延期されました。帰られない人が駅周辺で台風直撃に巻き込まれたりすれば、人命に関わります。それを避けるために、大阪の会場には来ないでくださいね、ということです。

 

 

では、東京でライブがある際に、横浜で水害や土砂崩れ、遠くで台風で苦しんでいる人がいたら、aikoはライブをどんどん中止するんでしょうか?今までのaikoさんとの乖離とは、aikoさんの何を見てきたんでしょう?あまりにも飛躍した内容で驚きます。

 

2024年のLove Like Aloha Vol.7の中止をすべきとしている方々は、恐らくこれらを刷り込まれていて、「aikoは台風が来たら延期・中止する!危ない!」と思っているんじゃないでしょうか。

全く無関係な台風や災害が起きたとしても。今回のアロハが、まさにこれでした。

 

その1 開催>実際の判断はこうだった?

まず、大前提として、茅ヶ崎の当日の天気予報のご紹介。

ウェザーニュース、気象協会の2社の予報を見ていましたが、15時まではしっかり雨。16時からは少雨。ライブの2時間はウェザーニュースが雨、気象協会が曇り。ライブ後は小雨。翌日からしっかり雨。直前でウェザーニュースが曇り、気象協会がちょっと雨を入れたりしましたが、基本的には雨は小降りになる方向でした。こちらも危険性はありません。

風は、18時ごろについて、当初は5m/sほどの予想でしたが、17時の予報では2m/s程度に下がっていました。ライブ後は5m/s程度でしたが、この風速では危険性はありません。

波については、18時で2mから3m予報。現地に行くまでは分かりませんでしたが、海岸の波の端と観客エリアまでは十分に距離があって、波に襲われる、さらわれる可能性は全くありません。悪化する予報でしたが、距離が十分あることから、相当な高さがなければ危険性はありません。

 

つまり、天気予報上は、なにも危険度はありませんでした。

 

さて、現場の判断はこうだったんじゃないか?という内容をアップされている方がいらっしゃったので、ご紹介します。私はこの方のおっしゃる通りなんじゃないかと思っています。

 

 

リスク管理をするにあたり、地震津波の可能性はありますが、これは逃げる準備をするしか対策がありません。雨天決行が決まっているライブですから、人が立っていられないような豪雨でもあれば別ですが、ライブが可能な雨量であれば決行です。

 

また、2022年の延期とは状況が異なり、現場が暴風圏内に突っ込む予定だった台風と、今回の遠く離れたところでの雨風とでは、条件が違います。

 

屋外で、という方もいらっしゃいますが、屋外であろうと屋内であろうと同じで、屋内ライブの人も帰るときには多少なりとも屋外に出ます。安全確認は同じく必要です。

 

www.aiko.com

 

 

その2 土砂災害警戒情報レベル3とは無縁の地

 

 

実際に、茅ヶ崎駅から会場のサザンビーチまでは起伏のある丘になっていますが、崖はありません。土砂崩れのリスクがある部分はありません。

 

https://www.city.chigasaki.kanagawa.jp/_res/projects/default_project/_page_/001/043/927/R309HM_F_low.pdf

 

↑こちらが茅ヶ崎ハザードマップです。

見てのとおり、茅ヶ崎駅からサザンビーチまでは、洪水も土砂崩れも危険性が低いです。

西側が浸水範囲になっていますが、ちなみに電車が運休になったのはここよりも西の小田原です。一つ情報としてアップします。小田原方面に帰宅する方々は困りますが、多くの方は回避するなり、別ルートを確保することが可能です。

 

中止派の方々は、土砂災害警戒情報しか見ておらず、該当する箇所がイベントに関係しているかいないかを確認していません。

 

 

 

実際に当日、駅からサザンビーチにつながる道、その両側の道も通りましたが、冠水はありませんでしたし、冠水になるんじゃないかという雨自体が降っていませんでした。もし冠水しているのであれば、ハザードマップのとおり、相模川の近くや浸水予想地区じゃないでしょうか。

 

 

その3 計画運休は設定されていない

 

実際に計画運休はありませんでした。

ただし、現地の昼0時には相模線は厚木と橋本で運休。つまり、海老名から茅ヶ崎には移動できませんでした。ちなみに、14時には確認しながら運行に変わっていましたが、海老名から茅ヶ崎まで、到着するまでに1時間ちょっとかかるとのことで、私は大和→藤沢→茅ヶ崎ルートを使いました。

 

大和から藤沢間は確認作業をしながらの運行だったため、海老名から茅ヶ崎まで1時間だったところ、1時間30分ほどかかりました。

 

鉄道会社が計画運休をするほどの危険度とは考えておらず、今のご時世でこの判断が取られたということは、安全が担保されていたと考えるのが妥当です。

 

もちろん、混んではいましたが、東京のぎゅうぎゅう詰めの満員電車状態にもなっていませんでしたので、現地の方々の移動を妨げるようなこともありませんでしたし、イベントがあればある程度の混雑は当然でしょう。

 

 

 

 

先に書きましたが、茅ヶ崎駅とサザンビーチまでの道路は、昼0時、16時、帰りの20時でも同じでした。0時時点では一時雨が降っていました。大雨警報、洪水警報、雷注意報が出ていましたが、警報は18時に注意報に変わる予定でしたが、実際には洪水警報だけ注意報に変わり、大雨警報は残りました。それでも雨は降らず、ライブは開催されました。ライブ中は雨が降りましたが、帰りも雨はやみ、道路は問題なし。電車も小田原側が運休になりましたが、東海道本線の東側は通常運行、運休していた相模線も減速しながら走行。大和と藤沢の小田急江ノ島線も運行。

 

結果論で語るつもりはなく、運航していること、天候と天気予報から、ライブの後に運休することも考えられず、危険性や観客の帰宅困難も考えられません。

 

ビーチの危険性についても、全く存在しませんでした。現地を知っている人なら、危険性についてはないと断定できるでしょう。

警報がずーっと出続ける可能性というより、注意報に変わる可能性が出ている状況です。それこそ、結果論として、大雨警報が残りました、とするのが妥当でしょう。

 

www.kanaloco.jp

 

 

実際に何も起きておらず、後援である茅ヶ崎市役所から苦情が出ているわけでもなく、今回は熱中症による救急車も出てないんじゃないでしょうか。従来の開催と比べて、むしろ、仕事は減ってるんじゃないでしょうか。

わたしは気づいていませんでしたが、動員人数が過去の人数を超えるかどうかは、遠くから来れなくなって減ると考える分と、コナン効果などで増えた分と、どっちが多かったんでしょうね。

 

ちなみに、別の方で駅前が混雑していたというツイートを見かけましたが、混雑の度が過ぎて動けないようなこともありませんでしたし、階段の上下も警備員が配置されて制御されていました。イベントが起きればどこの駅でも混雑しますから、ここだけ指摘するのは筋違いです。

 

 

車で来ている方が多いんでしょうけど、無理なら現地に向かわないし、行けるように考えるのが仕事です。ここに書かれている通り、仕事として正規に契約が成り立っているなら、部外者が何かを言う筋合いはありません。

 

 

実はこの件、私は9月1日に茅ヶ崎市役所に問い合わせをしました。

ライブに対する気象の心配などの電話、メールは、9月2日に回答をいただき、十数件だったそうです。茅ヶ崎市民かその他の方かは不明ですが、24万人の茅ヶ崎市民、3万人を超える観覧者に対して、極めて少ない数です。さらに、参加しなかった人から連絡が入った、なんてことになれば、さらに大きな母数を相手にすることになりますから、度合いは極めて低いということになります。

この数に対して、地元住民から危険性について指摘が来ている、中止しなければならないと判断するのはおかしいでしょう。

 

中止しなければならない派の意見

 

強行、という言葉を使われていますが、イベントを強行するなんてありえないし、aiko本人もその意図をファンクラブ内で公表しています。

 

 

ライブが無事に終わったことで、結果論という一言で片づけようとする中止派のツイートをいくつか見かけました。

上記の通り、色々なことを検討していて、開催かどうかを真っ当に検討してれば、開催は結果論でセーフだった、なんて人は誰もいないと思います。中止を決め込んでいる人のほうが、過去のaikoさんの大阪のライブの台風による中止の実績から、中止ありきで語られているんではないでしょうか。

 

地域住民や近隣地域の安全確保は、具体的に何をすべきだったんでしょうか?イベントを中止したことで、どんな安全確保ができるんでしょうか?

 

逆に、イベント開催により、誰の人命が危険にさらされたのでしょうか?

唯一気になるのは、車で移動してきた方です。崖崩れルートなどでに偶然当たったりすればですが、そういったことまで主催者に責任を持たせるのは論外です。

当然、完遂しているところに入っていくような人も論外です。

 

 

Whomaybeさんはこれに全てお答えしています。おすしさんのこのツイートは全くの的外れです。

 

 

 

Whomaybeさんが色々説明している通り、開催に同意している人は盲目的な判断をしていません。各種データや気象状況、運行計画や運行状況に基づいて判断をしています。

対して、中止必須だったという人たちは、周辺地域の被害を根拠に、安全を確認している災害と無関係なサザンビーチでのイベントの中止を訴える構図です。

 

危険性の低い状況であるにも関わらず、事故が起きる、死者が出ると、過剰に危険をあおる行為は、極めて悪質です。

 

Whomaybeさんが書かれていますが、

あなたのリスク許容度が限りなく低いのは勝手だけど、それはあなたの中でだけ通用する線引きなんだから、他人に振り翳しちゃ駄目よ。

 

中止派の人のリスク許容度が低いというのもあるのですが、中止派の人たちは、最初から判断材料を正しく読み取れてない、使えていないのが残念です。

 

上記の通り、事前の状況で安全を確保できると判断して開催が決定された、と考えるのが妥当でしょう。

 

 

 

 

なんて人もいます。こういう、誤った情報を流すことを残念に思います。

 

決して、「悪天候で中止する条件なのに、無理に強行した」、ではなく、「安全が担保されたから開催した」だけで、現場は粛々と進められていたことでしょう。

 

こういう嘘のレッテルを勝手に貼って、Twitterという公共の場で発信し、関係者に迷惑をかけている方が、その事を自覚される時期が来ることをお祈りしています。

 

bokeboke

 

【スプラトゥーン3】調子が良いか、どう判断?

ラグで勝負が決まると言ってもいいことが分かった、スプラトゥーン3。

 

でも、調子が良いのか悪いのか、判断が難しいシステムですよね。

 

では、どうやって判断しましょう?

 

勝敗

勝敗の数、50戦で26勝24敗以上であれば、好調、と考えればOKです。

 

バンカラマッチ(ガチマッチ) チャレンジ

チャレンジの場合、5勝3敗が境目ですが、実際にはポイントに寄ります。

S+0の場合、180ポイントを消費して180ポイントを上回れば好調ですが、その境目は微妙です。

jbjbgame.com

 

参加費が変わっているので、3勝すればOKでしょうか。

これで、引き分けならプラス。勝ち越せば確実と言ったところでしょうか。

 

wikiwiki.jp

 

こちらに書かれていました。最低でも3勝、表彰が取れないなら、4勝ですね。

 

バンカラマッチ(ガチマッチ) オープン

勝てば8ポイント、負ければ5ポイント。

なので、5勝8敗だとポイントが上下しません。

ただし、負け越しているのにいいのか?という事になります。

6勝8敗でもアップ。5勝7敗でもアップ。

 

さいごに

絶対に間違ってはダメなんですが、勝ち越ししてこそ、普通に『好調』です。絶対にです!

 

bokeboke

 

【スプラトゥーン3】ガチエリアの切り替わり条件を考察

100%塗れてるのに切り替わらない!

 

そんなこともあるガチエリア

 

なぜそんなことになるのか、考察しました。

 

 

通説では、8割で切り替わる

通説では、8割程度を塗り返せば、自分達で確保した、に切り替わるとされています。

 

しかし、実際には、ほぼ塗っていても切り替わり事が頻発していました。

 

塗っていないのに切り替わる

味方が全滅して、頑張って中立を保持していた中、3人が帰ってきた!が、私はデス!

 

の瞬間に切り替わることか多数発生。

 

これも、考察の大きな要因になりました。

 

ほとんどが味方の色なのに、敵が3粒ほど落としただけで敵に切り替わる

結果を見ていただければ、この現象も説明できることが分かるでしょう。

 

ガチエリアの判定は、チーム合計か?

上の2点の事を踏まえた場合、見た目の8割程度で、というのはあり得ません。

 

なので、4人の平均、つまり合計が8割を超えた時点で切り替わるんじゃないでしょうか?

 

3人それぞれのガチエリアが70%ずつしか塗ってない状態でデスして、一人で100%塗っても、平均は77.5%。必要な80%には達しません。

 

このルールに照らし合わせると、敵が78%くらいの人が4人いたとすれば、一人が86%にするだけで切り替わる。ちょっと塗るだけで切り替わる。この時、こちらの表示で100%塗れていたとしても、無情にも切り替わってしまう。

 

 

本来なら、味方が塗っても、敵がWi-Fiであれば、有線の人たちは理不尽に塗りが広く塗られるため、いくら塗っても上書きされ、有線の人が塗っている本来の塗り面積にはならないため、ガチエリアを塗っている割合が上がらず、圧倒的に不利なカウントで戦うことを余儀なくされる。

 

ガチエリアに特化してプレイしていますが、色んな理不尽切り替わりが全て解決しました。

 

つまり、有線と光回線での組み合わせでは、勝率が極めて低くなります。

 

有線と光回線だと、

  • Wi-Fiの敵の塗りが広く塗られるため、光回線+有線接続ユーザーの目線での敵の面積が広くなり、こちらの塗り返す面積が広くなり、インクを浪費する。
  • 一方、敵画面では光回線+有線接続の塗りが減って到達するため、敵は塗る量が少なくて済むため、より広く塗ることができる。インクを節約できる。
  • より広い面積を取れるWi-Fiの敵は、早く80%越えに到達できガチエリア確保を早く切り替えることができ、保持も長く出来、取り替えされたとしても、すぐに塗り返せる。Wi-Fiユーザーの味方がいても同じ原理でガチエリアの塗り面積は広くなります
  • 4人の合計が切り替わりのポイント。4人のガチエリアの塗り面積の平均が80%ほどのポイントになったら、切り替わり
  • こうなると、お互いに同時に8割になる事も発生するが、切り替わりのポイントに達成するたびに切り替えれば良い。

 

bokeboke-chan.hatenadiary.jp

 

(Wi-Fi環境だとGoogleクラウドプラットフォームを使った任天堂のサーバーNPCNを間に挟んで7人と対戦することになるが、NPCNを通過すると、敵が塗った面積が少なく到達すると予想。もちろん、自分がWi-FiでNPCNを経由していると、味方が塗ってくれる面積も少ないため、自分で塗らなければガチエリアの塗り面積が増えにくくなる。逆に、一人だけ光回線+有線接続だった場合は、敵も味方も大量にインクを落とすことになるので、塗っている合計の内、他の7人に対して、自分が塗っているガチエリア面積が占める割合が減り、想定的に塗れている面積が低くなる。100%でも確保できない現象に近いことが起きている)

 

と、モヤモヤしていたガチエリアのルール、スッキリしました。

 

敵4人と味方3人がWi-Fiで、自分一人だけ光回線+有線接続だった場合、一人だけガチエリアを塗っていても、塗り替えされる面積が広くなるため、インクを浪費してガチエリアを確保できず。さらに、ガチエリアを塗った面積も上がりきらず、いつまでたってもカウントが進まないことが多発してもおかしくありません

 

本来は回線の品質は下げるべきではありませんが、ストレスを感じているなら、すぐにWi-Fiを使いましょう。Wi-Fiは公認回線です。故意に絞らなければ問題ないです。事実、いくら報告をしても(たぶん、1000件は優に超えてます)、私は運営から注意さえも受けていませんし、もちろんBANもされていません。つまり、回線は故意に下げられているが、BANはしない、ということです。

 

理不尽デスが重なってきたあなた。

 

まずは、Wi-Fi化から。

 

bokeboke

 

【スプラトゥーン3】ラグの原因、解明?

ラグの原因ですが、他に原因が見当たらなくなったのですが、やっと原因が分かりました。

 

bokeboke-chan.hatenadiary.jp

 

ここに書いた内容は、あくまでも、予想していたことが当たっていたことが確認取れたと言うことです。

 

では、本当の原因は何か?

 

犯人は、Googleです。

と断定したいのですが、残念ながら、私はデータの流れを観測できるほどの技術を持っていません。しかし、スプラトゥーン3が、過去作品の初代、2代目、両方とは圧倒的に異なり、ラグが頻発、大きく発生しています。

 

その原因は、1080pでの高解像度化によるハードウェアの能力不足でもなく、20or22

Hz→16Hz→15Hzと通信頻度(チックレート)を下げたことでもなく、各家庭での通信環境の善し悪しでも無く。

 

Googleのサーバーが邪魔をしているからと考えられます。

 

任天堂の資料のようです。記事に書かれています。

https://services.google.com/fh/files/events/gcd22-d3-appdev-02.pdf

 

 

 

 

理由

xtech.nikkei.com

 

無料会員になれば、中身を見ることができますが、通信状態が悪い人は、GCP(Googleクラウドプラットフォーム)というGoogleのシステムを間に入れて、他の7人と通信することが明記されています。これは、Googleも発表している内容で、私も認識していました。しかし、この記事の中で、通信は良好とのことで書かれていたので、それを信じ切っていました。しかし、そこが盲点でした。

 

記事を読めば分かりますが、他の7人に対して恐らくサーバーを経由します。下の記事にありますが、通信の設定値を予測するために、何らかの機械が間に挟まって通信を手助けしています。ここにラグが発生する原因があるんじゃ無いか、ということです。

 

ちなみに、我が家の有線接続時のNATはB。Aにするのは大変なので、パスしました。

Wi-Fiにしても、Bです。じゃあ、Bなら有線と同じだろ、と思いますが、そんなことが無いんです。

 

ちなみに、下りは50Mbps、上りは15Mbps程度出ていますので、300kbpsで十分なスプラトゥーン3だと全く問題ありませんが、それ以上に問題なのが、遅延です。

 

ありがたい記事を下にアップします。

 

xtech.nikkei.com

 

↑なんだったら、その通信の中身を予測している時間だけロスが発生しているんじゃ無いかとさえ疑ってしまいます。

 

qiita.com

 

squid-ink-cafe.com

こちらもオススメの記事です。

 

NATがDでも接続できるようになった、という話の大本は、こちらです。

通信が難しいところを、Googleルーターの通信設定の中身を予想して接続し続ける、ということでしょうか。わたしは全く理解できません。

 

さて、最初に貼り付けたリンク先の日経の記事では、TCPもデータも流れているとのことですが、もしかすると、これが「絶対に定期的に流すデータ」なのかもしれませんね。一気にインクが塗られたり、いろんなものが降ってきたりする事がありますが、それだったりするんでしょうか。

 

本題ですが、記事の中ではP2Pのデータ通信が安定性を持って行われているとのこと。記事の当時はP2Pでのプレイとの差は感じなかったとのこと。この記事は2022年11月22日のもの。今でも同じ様に感じているんでしょうか?

 

Wi-Fiユーザーは6割では効かない割合で存在であることが非公式ながらスタッフから公表されている。

 

スプラトゥーン2も初代も、ラグは滅多に遭遇しませんでした。

 

対して3は、光回線+有線接続では、常にラグのプレイヤーと対面しています。

 

スプラトゥーン3で、画質を落としてもラグは消えません。

実際に、何をやっても変わりませんでした。

 

しかし、以前から、お出かけしたときのWi-Fiでのプレイ時は、圧倒的有利に戦いを進めていて、違和感を感じていました。

 

そこで思い出したのが、最初の記事です。

 

https://services.google.com/fh/files/events/gcd22-d3-appdev-02.pdf

こちらより抜粋です。

P2Pは通信を行いながらも、一部のゲーム情報の状態共有、とあります。ここでの通信が遅いことで、スプラトゥーン3のどのゲーム情報の状態かは分かりませんが、データの何かの遅延が発生している、と考えるのが妥当だと考えます。

 

例えば、メインのキル情報、サブのデス情報がGoogle経由だったとしましょう。

いくらメインでキルしても、相手に届かず相手がデスせず反撃をしてくる。

立派なラグですが、これはP2Pで直接通信をしていれば、まず起こらないでしょう。

また、サブでのデス情報も、ボムが爆発した後にもかかわらず、大幅に遅れてキル情報が到達することでしょう。

 

逆に、こちらがキルされた情報も遅れて到達するから同じ、と思うかもしれませんが、これは、敵を先に発見できるラグ持ちが有利なため、先にキルされてしまいます。反撃しようとしても、その敵はもう逃げるだけで良いので、追い打ちすることが難しく、追い打ち中にデス情報が到達して、対等に戦うことはできないでしょう。

 

何かの情報がGoogle経由な上に、サーバーは他のゲームとも共有されている可能性もあり、新しいゲームがNPLNサーバーを使用するのであれば、遊ぶユーザーが集まれば集まるほどサーバーの反応も悪くなることでしょう。

 

 

P2Pだけでラグが発生するのなら、スプラトゥーン2で発生していたはずです。でも、発生はわずか。

大きな違いは、システムが、アマゾンのサーバーを使ったNEXからGoogleのサーバーを使ったNPLNに変わりったこと。そして、P2Pのみでのプレイでは無く、GCPを経由してプレイするようになったことです。

 

恐らく、GCPを経由するのが、NATがDだから、だけでなく、BでもCでも、何らかの無線通信を確認した時点で、GCPを経由するようになってるんじゃないでしょうか。

 

そう確信するレベルで、有線での『圧倒的なインク塗られ』、『圧倒的な理不尽デス』が、一気に改善します。Wi-Fiならね。

ここに書いた『管理者』、実は、Googleのサーバーなんじゃないでしょうか。

 

これを書いた当時はGCPは通信を正しくリアルタイムに行っていると思っていました。

 

しかし、実際には、GCPを経由した上で、サーバーでの情報提供の遅延がさらにかさ増しされて、いろんなデータがリアルタイムに届いていないんじゃ無いでしょうか。

 

それ以外、考えられないんですよね。ラグの原因。

 

そして、塗られない原因も、こんな予想をしてみました。

 

 

 

 

bokeboke

 

【スプラトゥーン3】ラグの構造が分かってきた!

bokeboke-chan.hatenadiary.jp

 

ここで書いていたこと、当たっていることが判明しました。なぜ、当たっていたかが分かったか、ご説明します。

 

経緯

今まで、光回線+有線接続という、プレイヤーの鑑とも言える、最良の環境でプレイしていました。でも、2023年に入ってから、ドンドン負けが込んでくるようになり、2023年末には、もう辞めようと思っていました。

 

そこで今回、まずはWi-Fiでの有利性について確認しようと思いました。

 

Wi-Fiは、Switchの場合、ラグが無い無線通信を準備されていないため、速度は出ても、ラグが非常に多いです。なので、これで試せば、ラグの効果が分かるかな、って思いました。

 

索敵

以前の記事のとおり、適が発見するよりも遠くにいるときからこちらからは見えます。影に隠れていれば、潜伏も決まりやすくなります。戦う前から、圧倒的に有利です。

 

メイン

メインはこちら側の判定でキルできます。先に当てれば、高確率で先にキルできます。

 

逆に、敵に先手を取られても、たぶん、こちらはそれを気にしていない動きをしているため、予測不能な動きに戸惑っている間に、こちらの攻撃を当てることができる可能性が出てきます。

 

この予測不能な動きのために、敵のメインインクでの塗り、サブでの塗りが反映されないので、自分のインクが維持され、動きやすくなることでも優位に動けます。

 

サブ

わかばでスプラッシュボム、もみじでトーピードを使いますが、気まぐれキルが多発します。特にトーピードは、敵の後方に落ちるように投げると、有線の時よりもこちらのインクが敵陣に近いあって、敵のインクもこちらに来にくいため、より近くから投げることができます。

そうすると、敵の後方に投げることができて、直撃でキルを取ることができることが多発します。

有線だと、敵のインクが塗られてしまって、こちらが前に行きづらくなって、敵の目の前に投げるしかできないです。これ、とーーっても大きな違いです。

 

スペシャ

いろんなスペシャルも、敵に近いところに置けるようになります。グレートバリアは、相変わらず展開してからボムやメインが透過してしまうことが多発で大変ですが、ホップソナーは敵に近いところに置けて、より奥の方まで届くようになります。後方まで置けた場合、ホップソナーが敵の後方から前(こちら側)に走るようになるため、敵はトーピードとともにダメージを受けやすくなります。

 

とにかく、インクの塗り

以前の記事で、

「インク塗りのラグ」

と書きましたが、ガチエリアを塗れているのに切り替わらないことが、大幅に減りました。むしろ、こちらへの切り替えが理不尽に発生するがごとく、こちら側に切り替わります。

 

あまりにも圧倒的すぎて、かなり驚いています。

 

ランクもS+5

S+0で、マイナスだったランクも、あっという間にS+5に。S+6も目の前で、ガチエリアだったら3セットで上がれそうです。

 

どういうことなんだろう?

メインのインクでの塗りですが、敵のインクがほぼ塗られません。

もちろん、こちらのトーピードが壁に当たって爆発しても塗られないという謎の現象も同時に発生しています。でも、敵の塗りの少なさの方が圧倒的に多くなります。

 

データが欠落しているのか、インクの塗りの担当Switchがデータを受信できないと、他の7台にも送信しないことになって塗れないのか。本当に謎ですが、とにかく塗られませんから、圧倒的に動きやすくなり、生存が楽に、確実にできるようになります。

 

メインでの撃ち合いは、相打ちの頻度がアップ。

ボムでのキルも発生確率もアップ。

これでやっと、スプラトゥーンや2と同等のバトルができるようになっていると思います。

 

ただし?

ただし、モバイル通信+Wi-Fiという、最強のインターネット回線を使っていると思われる、キルしまくり!な敵にはボコボコにされますし、こちらからの攻撃をする余地が与えられません。試合があっという間に終わります。

 

モバイル通信は、わたしは「ギガ」がもったいないのでやりませんけど、明確に

という3ランクが感じられるようになりました。今までは、ほとんどの敵がワープでしたが、ワープするプレイヤーは2割か3割くらいかなって思えるようになりました。

 

bokeboke